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Archive du 17 mars 2017

Vendredi 17 mars 2017 | Mise en ligne à 15h39 | Commenter Commentaires (22)

Derrière Mass Effect: Andromeda

Electronics Arts lancera Mass Effect: Andromeda dans quelques jours, mardi prochain pour être exact. Mais plusieurs journalistes et quelques membres du public y ont déjà eu accès et il y a déjà une critique importante qui commence à émerger à propos de l’oeuvre menée par Bioware Montréal.

Un peu partout, on critique la piètre qualité des animations faciales des personnages d’Andromeda. Dans un jeu « normal », les animations faciales viennent assez loin sur la liste de priorité des joueurs. Mais Mass Effect n’est pas ce jeu « normal », comme l’a lui-même indiqué le directeur général de Bioware Montréal, Yanick Roy, mercredi dernier.

« Quand on parle aux amateurs, ils ne se souviennent pas nécessairement de toute l’histoire, mais ils ont de grands souvenirs des personnages et de certains événements qui y sont liés. »

Bref, l’attachement émotionnel des joueurs envers les personnages est crucial au succès du jeu. Et on conviendra que c’est difficile de s’attacher à un personnage qui a l’air robotique.

Je n’ai pas joué à Andromeda et je n’y jouerai probablement pas de façon significative bientôt. C’est mon collègue Kevin Massé qui se charge de le faire pour produire une critique que vous pourrez certainement lire bientôt (donnez-lui le temps d’avancer un peu dans ce très long jeu!).

Pour ma part, je n’ai vu que quelques scènes lors de la démonstration qu’on nous a faite mercredi et je dois avouer que moi aussi, j’ai été un peu déçu par ces animations faciales. Pas assez pour en faire un plat sur le coup, mais je comprends parfaitement d’où viennent les critiques, surtout, je présume, quand on y joue plus longtemps et qu’on y est donc exposé à répétition.

Espérons que le jeu pourra quand même obtenir du succès ou que l’on trouvera une façon de remédier au problème, ce qui m’apparaît très peu probable à court terme en raison de l’important travail que cela implique.

Il y a à Montréal environ 110 ou 115 personnes à l’emploi de Bioware présentement. EA n’a évidemment pas déjà annoncé un prochain Mass Effect, mais l’inverse serait très étonnant et à moins d’un pépin majeur, on peut penser que c’est encore à l’équipe de Montréal que reviendra la tâche de le concevoir. Celui-là ou celui d’après.

Pas le choix de repartir à zéro

L’un des défis importants dans la création de cet épisode était l’obligation de repartir de zéro, ou presque.

« Les gens ont fini la trilogie de différentes façons et on ne voulait pas devoir désigner une « bonne » ou une « vraie » fin, explique M. Roy. Tout ce qui s’est passé dans la trilogie reste donc vrai, mais il nous fallait nous détacher de cet arc narratif. »

Plutôt que de devoir sauver l’univers de la destruction, il s’agit donc cette fois de mener une équipe de pionniers humains qui débarque dans la galaxie Andromède à la recherche d’un endroit où établir une colonie humaine.

L’une des idées explorées par l’équipe de Bioware pendant la conception était d’offrir 1000 planètes différentes à explorer, et d’y arriver en les générant de façon automatisée (procédurale). Mais on s’est rendu compte qu’il était difficile de parvenir ainsi à un produit dont la qualité respecterait les hauts critères que l’on s’imposait, et on est revenu à l’« ancienne » méthode, celle de concevoir ces planètes une par une.

Cette décision, raconte M. Roy, est survenue peu de temps avant la sortie de No Man’s Sky, un jeu indépendant d’exploration spatiale justement articulé autour du concept d’un immense univers généré de façon procédurale. Or les critiques ont été dures envers No Man’s Sky.

« Ça nous a soulagés », admet M. Roy.

Espérons maintenant pour l’industrie montréalaise que les critiques envers Mass Effect: Andromeda seront meilleures que celles de No Man’s Sky. On en reparlera la semaine prochaine.

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