Le blogue techno

Archive, octobre 2016

Jeudi 20 octobre 2016 | Mise en ligne à 15h11 | Commenter Commentaires (30)

Nintendo et la console qui veut devenir grande

Nintendo Switch_console

Sans trop le savoir, La Presse avait créé une commotion, en juin dernier, en étant la première publication au monde à annoncer que Nintendo allait présenter sa prochaine console, alors connue sous le nom de code « NX », pour la première fois cet automne.

Ça semblait être l’évidence, puisqu’on en avait déjà annoncé le lancement commercial pour mars 2017, mais cette confidence échappée par le directeur général de Nintendo au Canada, Pierre-Paul Trépanier, avait rapidement fait le tour de la planète Nintendo.

Nous voilà, quatre mois plus tard, à ce moment. L’entreprise a dévoilé une première vidéo annonçant cette console, dont on sait maintenant qu’elle s’appellera la Nintendo Switch.

Évidemment, cette vidéo est déjà scrutée à la loupe, image par image, par les plus fervents des amateurs de Nintendo (et Dieu sait qu’ils le sont!) afin d’extraire le maximum d’informations possible.

Personnellement, la toute première chose qui m’a frappé, avant même la fin de la vidéo en fait, c’est l’absence complète d’enfants dans la vidéo. N’allez pas croire que c’est une coïncidence. C’est clairement un message lancé par Nintendo quant au public qu’elle entend cibler.

À tort ou à raison, la marque japonaise est associée aux enfants, et peut-être encore plus depuis la Wii. Elle voudrait passer à autre chose.

Est-ce qu’elle réussira? C’est encore très tôt pour le dire. Le concept de la Switch est très prometteur, mais pour faire de cette bonne idée un succès commercial, il y a encore une série de haies à franchir.

Parmi elles :

• Réussira-t-on à placer suffisamment de puissance dans cette petite tablette? Nintendo nous a habitués aux consoles à petite cylindrée, mais elle en a aussi payé le prix.

• Trouvera-t-on l’équilibre? Chaque fois qu’un manufacturier d’électronique tente un compromis entre deux créneaux, on constate que l’équilibre est délicat. On en a eu une démonstration au cours des dernières années avec les hybrides ordinateurs-tablettes. Quelques erreurs plus tard, on en est arrivés à des produits décents (Surface Pro, iPad Pro, etc.), mais pas encore parfaits. Pour la Switch, ça peut littéralement se jouer sur une question de millimètres dans la taille de la manette : assez petite pour être portable, assez grosse pour être jouable.

• A-t-on l’appui des éditeurs indépendants? Sur papier, oui. Nintendo nous a fourni, dans son communiqué de presse, une longue liste d’entreprises « partenaires », qui incluent tous les grands éditeurs : Activision, Electronic Arts, Ubisoft, Take-Two, Bethesda, Square Enix, Konami, Capcom, etc. En pratique, il faudra voir le niveau d’implication de ces éditeurs. Si ça se limite à publier deux mois plus tard des versions converties en vitesse de certains de leurs jeux, ce ne sera pas suffisant.

• Le prix, la solidité des accessoires, le prix, les jeux disponibles au lancement, le prix, la durée de vie de la pile, le prix, etc.

Est-ce que j’ai oublié de mentionner le prix?

Personnellement, même si la vidéo est pleine de jeunes urbains en apparence célibataires, je peux entrevoir un certain intérêt pour la Switch de la part des jeunes papas. Je ne compte plus les fois où j’ai reçu des commentaires au cours des années à l’effet que « depuis le petit/la petite, je n’ai plus le temps de jouer ».

J’en suis moi-même à cette étape et effectivement, les minutes passent vite dans une journée. Ça ne veut pas dire qu’elles n’existent pas, plutôt qu’elles sont difficiles à mettre ensemble. Si la Switch me permet de continuer facilement dans le train et le métro une partie que j’aurais amorcée sur ma télévision, avec un niveau de qualité visuelle et des contrôles similaires, on tient peut-être quelque chose.

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Jeudi 6 octobre 2016 | Mise en ligne à 10h43 | Commenter Commentaires (2)

Ubisoft aidera les studios indépendants

Ubisoft et la Banque Nationale présenteront ce soir la « série Indie », un nouveau concours pour encourager les développeurs indépendants.

À première vue, on pourrait penser qu’Ubisoft et les studios indépendants sont concurrents. D’abord parce qu’ils produisent tous les deux des jeux, même s’il est assez évident que ceux-ci n’appartiennent pas au même créneau, mais aussi parce qu’ils rivalisent pour l’embauche d’employés talentueux. En fait, la quasi-totalité des principaux studios de jeux vidéo indépendants dans la région de Montréal ont été fondés par des gens qui ont travaillé chez Ubisoft à un moment ou un autre.

Malgré cela, l’entreprise tenait à faire sa part pour encourager cet écosystème. La série Indie couronnera en février prochain un gagnant par province. Chacun d’eux se verra remettre une bourse de 50 000$, versée par Ubisoft et la Banque Nationale, mais aussi de l’aide sous différentes formes :

- Mentorat technique et artistique

- Mentorat d’affaires

- Aide au marketing et à la commercialisation

- Distribution via le réseau UPlay d’Ubisoft

- Un stage de 24 heures à l’école d’entrepreneuriat en Beauce

- Un stage d’une demi-journée au Camp Banque Nationale, pour la formation d’entrepreneurs

On pourrait penser que l’argent et l’aide sur le volet « affaires » seraient les plus appréciés des développeurs indépendants, mais ce n’est pas nécessairement le cas, m’ont expliqué hier Lionel Raynaud, vice-président à la créativité d’Ubisoft Montréal, et Malik Boukhira, cofondateur de Spearhead Games.

« Quand un studio compte environ 20 personnes, il se retrouve très vite en situation de vase clos, où les créateurs manquent de rétroaction sur leur jeu, a noté M. Raynaud dans ses expériences passées de mentor. C’est une grosse demande de leur part que d’avoir un avis extérieur, quelqu’un qui arrive avec une vision hélicoptère. »

« C’est absolument essentiel, poursuit M. Boukhira. C’est vrai que souvent on se retrouve seul et que quelqu’un qui arrive de l’extérieur peut emmener de solutions. Même si on a de bonnes idées, on n’a pas toujours les meilleurs moyens de les exécuter.

« Quand on a une équipe de 10-15 personnes, on ne peut pas avoir un expert pour tout. Quelqu’un qui vient ne serait-ce que trois ou quatre heures peut beaucoup nous aider. »

Spearhead a déjà profité, il y a quelques mois, d’une version « prototype » de ce programme. L’aide d’Ubisoft lui a permis de concevoir, mettre en marché et distribuer son plus récent jeu, Stories : The Path of Destinies.

Les studios intéressés ont jusqu’au 18 novembre pour soumettre leur candidature. Ils devront ensuite présenter leur projet à un jury au mois de février.

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