Le blogue techno

Archive, février 2016

Lundi 22 février 2016 | Mise en ligne à 14h59 | Commenter Commentaires (10)

À propos de Far Cry Primal

L'illustratrice Naomie Savoie devant des images de Far Cry Primal.
L’illustratrice Naomie Savoie devant des images de Far Cry Primal.

C’est demain qu’Ubisoft lancera Far Cry Primal, une superproduction qui se démarque d’à peu près tout ce qui a déjà été fait dans l’univers du jeu vidéo jusqu’à présent par une chose : son contexte historique.

Primal se déroule il y a très, très longtemps. J’ai entendu 12 000 avant Jésus-Christ, les créateurs m’ont dit « environ -10 000 » quand je les ai rencontrés la semaine dernière. On ne s’obstinera pas pour 2000 ans…

Ça vaut ce que ça vaut, mais quand on consulte cette (très courte) liste des jeux vidéo qui se déroulent dans la préhistoire … disons que Far Cry Primal détonne un peu.

Il y avait donc des défis particuliers dans la création de ce jeu. Dans notre cahier Techno dimanche, le directeur narratif Jean-Sébastien Decant et le professeur de l’Université du Kentucky Andrew Bird expliquaient comment ils ont inventé rien de moins que trois nouvelles langues pour servir les besoins du jeu.

Mais il y a aussi un volet créatif intéressant à explorer. Comment recréer un univers pour lequel il n’existe évidemment aucune vidéo ou photo de référence, en tenant compte de ce que l’histoire en connaît, tout en en faisant un jeu vidéo intéressant. Car, rappelons-le, à la base, Far Cry est une série articulée autour des armes à feu, inaccessibles à l’époque de Primal.

Ce défi est en fait une opportunité, selon l’illustratrice Naomie Savoie et M. Decant.

« J’étais très contente de pouvoir pousser la créativité un peu plus », résume Mme Savoie.

« Nous avons tous une perception de ce qu’est la préhistoire, poursuit M. Decant. Le défi est de faire correspondre toutes ces perceptions et l’histoire. Mais les spécialistes à qui nous avons parlé nous ont dit : « On n’est jamais tout à fait sûr de toute façon, alors n’hésitez pas à vous lancer dans les zones de gris. » »

Autrement dit, on peut avoir des indices sur l’apparence ou la taille des animaux et des arbres de l’époque, mais on ne peut jamais vraiment être certain. Et c’est dans cette incertitude que les créateurs d’Ubisoft ont pu prendre des libertés.

Les animaux, par exemple, sont énormes.

« On voulait vraiment que le personnage se sente petit dans le paysage, explique Mme Savoie. Les arbres aussi sont très gros. Tu te sens vraiment au bas de la chaîne alimentaire. »

On l’a dit, il n’y a pas d’armes à feu dans Far Cry Primal. Pas de voiture ou d’appareils volants non plus. Il a fallu étirer l’élastique un peu pour offrir un jeu qui répondrait aux attentes des joueurs.

Voici quelques points sur lesquels l’équipe d’Ubisoft admet avoir un peu forcé la note :

• La domestication des animaux.

Vous pouvez, dans Primal, vous rendre très ami avec un tigre à dents de sabre, au point où il devient votre Uber. « La domestication commençait à l’époque, mais disons que là on l’a poussée à 11 (sur 10) », rigole M. Decant.

• Les bombes incendiaires

• Il fallait trouver une façon de pouvoir employer la voie des airs et voici celle que l’on a trouvée : une mystérieuse chouette dont vous pouvez en quelque sorte prendre le contrôle, jusqu’à voir par ses yeux, grâce à des pouvoirs chamaniques. Ouin…

• Les membres de l’une des tribus ont des airs d’hommes de Néandertal. Sauf que ceux-ci sont disparus environ 35 000 ans avant l’époque du jeu. Malgré tout, il y a des possibilités historiques qui, bien que légitimes, sont un peu tirées par les cheveux, admet M. Decant.

Sinon, le personnage peut toujours compter sur son arc, une arme qui a toujours été populaire dans Far Cry. En fait, le choix de l’époque où se déroule le jeu dépend en grande partie de l’apparition des premiers arcs, semble-t-il.

Il y avait aussi un défi narratif. Traditionnellement, la série Far Cry vous oppose à un ou des vilains poussés par des désirs mégalomaniaques ou carrément par la folie (qui ne se souvient pas du célèbre Vaas?)

Mais en -10 000, « il n’y a pas de place pour la folie », rappelle M. Decant.

« Si les hommes de l’époque pouvaient manger, avoir un toit et dormir, c’était une bonne journée. Les collisions narratives entre personnages ne peuvent donc pas être dues à la folie mégalomane ou psychotique de l’un d’eux. Il fallait trouver autre chose. »

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Lundi 15 février 2016 | Mise en ligne à 10h33 | Commenter Commentaires (34)

Android, quatre mois plus tard

On ne refera pas ici tout le débat à savoir qui est le meilleur entre iOS et Android. Ils ont chacun leurs forces et leurs faiblesses.

L’une de ces faiblesses, du côté d’Android, c’est toute la structure de son écosystème, qui fait en sorte que sa plus récente version, Android 6.0 (Marshmallow), lancé le 5 octobre dernier, ne sera finalement disponible qu’à compter d’aujourd’hui sur les Galaxy S6 et S6 Edge.

On ne parle pas de deux téléphones anonymes, on parle probablement des deux modèles les plus appréciés sur la plateforme Android. Parmi les rares à vraiment rivaliser avec l’iPhone pour la qualité d’ensemble. Et il y a encore de gros modèles de Samsung (pas une binerie, en passant…) qui devront attendre la série Note.

Pire encore, il n’est pas dit que tous les détenteurs d’un S6 ou d’un S6 Edge auront accès à cette nouvelle version aujourd’hui.

Sans entrer dans tous les détails, il faut connaître l’écosystème Android pour expliquer ces délais.

Google, comme vous le savez sans doute, est à l’origine de ce système d’exploitation ouvert. C’est elle qui en crée les nouvelles versions. Google vend ses propres appareils, de la gamme Nexus, qui sont directement équipés de ces nouvelles versions. Motorola aussi équipe ces appareils de la version originale de Google.

La plupart des fabricants, toutefois, prennent les versions diffusées par Google et y ajoutent leur grain de sel. Ils ajoutent de petites fonctions par-ci par-là, changent un peu l’apparence de certaines icônes et réajustent certains menus, avec l’objectif principal de réussir à créer une distinction avantageuse entre leurs produits et ceux des concurrents.

L’ennui, c’est quand Google met à jour Android, le manufacturier doit prendre celle-ci et recommencer le processus de modification, ou à tout le moins s’assurer que ses modifications n’entrent pas en conflit avec les ajouts de Google.

C’est déjà beaucoup de temps de perdu. Mais ce n’est pas tout, il y a un troisième luron dans la foire! Les opérateurs mobiles profitent eux aussi de l’ouverture d’Android pour bidouiller avec lui. En général, leurs modifications visent à inclure telle ou telle application qui permet d’utiliser d’autres de leurs services. Alors quand le manufacturier a fini de modifier et tester la nouvelle version d’Android, quelques semaines ou mois après sa sortie, c’est à l’opérateur de lancer son propre cycle, qui peut aussi durer quelques semaines, voire des mois.

Et ça, c’est quand le manufacturier et l’opérateur prennent la peine de le faire. Souvent, les modèles un peu moins populaires ne sont jamais mis à jour.

C’est dommage pour les utilisateurs qui ne peuvent pas bénéficier des améliorations songées par Google, mais c’est aussi un gigantesque risque pour la sécurité de ces appareils.

À quel point tout le processus prend du temps? Disons simplement que le S6 de Samsung obtient sa mise à jour à peine 6 jours avant que l’entreprise ne dévoile son prochain modèle, le S7, dimanche prochain…

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Jeudi 11 février 2016 | Mise en ligne à 9h47 | Commenter Commentaires (3)

Jeux mobiles : une recette pour les petits

Il y a un mois, j’écrivais un billet qui a fait réagir aux quatre coins de l’industrie québécoise du jeu vidéo, mais en particulier, semble-t-il, à St-Lambert.

St-Lambert, c’est l’endroit un peu saugrenu où a choisi de s’installer Cloudcade. Ce studio a été fondé en 2014 pour créer des jeux mobiles.

Le jour même où j’écrivais que le rêve des petits développeurs indépendants de faire fortune avec un jeu mobile s’éteignait peu à peu, l’un des cofondateurs de Cloudcade, Johan Eile, mettait la touche finale à une présentation qu’il allait donner la semaine suivante à Londres, dans laquelle il affirmait exactement le contraire.

Cloudcade a lancé son premier jeu, Shop Heroes, en septembre dernier.

« Nos flux de trésorerie sont positifs depuis le premier jour et nous avons franchi le seuil de rentabilité après environ trois mois », m’a-t-il confié quand j’ai visité leur studio de 14 employés, mercredi matin. Ils en comptent aussi 4 autres à San Francisco.

Très généreux, celui-ci a accepté de partager quelques ingrédients de sa recette à succès.

• Localisation et plateformes

« Dès le premier jour, on a bâti notre jeu pour qu’il soit mondial », explique-t-il.

Cela se manifeste par la présence du jeu sur sept « plateformes ». L’App Store d’Apple et le Play Store de Google, bien sûr, mais aussi les boutiques de Samsung et Amazon, entre autres. Pour chacune, Cloudcade a accepté d’intégrer les solutions de paiement et d’authentification propre à celle-ci (on y reviendra).

« Si on avait fait notre jeu pour seulement une plateforme, nous serions morts », résume M. Eile.

Shop Heroes a aussi été conçu pour pouvoir être traduit dans plusieurs langues, et à peu de frais. Cela signifie par exemple que, dès le départ, on utilisait l’outil de traduction de Google pour s’assurer que les boîtes de dialogue comptaient assez d’espace pour chacune des langues visées.

Bien sûr, on ne s’est pas fié à l’outil de Google pour la version finale. On a plutôt embauché une firme spécialisée à Montréal. Parce que le jeu avait été conçu pour limiter au maximum les dialogues, toujours écrits, jamais parlés, la facture a été relativement légère : environ 20 000$ pour 6 langues.

« C’est la meilleure dépense d’acquisition de clients que nous ayons faite. »

Environ 30% des revenus de Shop Heroes proviennent de marchés non traditionnels en Amérique du Sud, en Europe de l’Est et en Russie. On vient d’intégrer une huitième langue, le Turc.

• Être très ami avec les distributeurs

Le St-Graal pour un éditeur de jeux mobiles, c’est de voir son œuvre être sélectionnée par Apple, Google ou un autre gestionnaire de boutique et mise à l’avant-plan. C’est non seulement la meilleure des publicités, elle est gratuite et ne discrimine généralement pas selon la taille du portefeuille de l’éditeur.

Johan Eile est un spécialiste des relations d’affaires. Il est d’abord venu à Montréal comme démarcheur pour Montréal International, où il tentait d’attirer des entreprises ici. Il est ensuite passé chez THQ, puis Ubisoft, pour faire du développement d’affaires et des relations gouvernementales. Chez Cloudcade, il met son expertise au profit du développement de la relation de l’entreprise avec Apple et compagnie. Rien n’est négligé.

Pour être bien certain que les responsables du dossier chez Apple soient au courant des nouveautés qu’incluait la dernière mise à jour du jeu, mise en ligne mercredi, M. Eile a produit une vidéo destinée uniquement à eux. Il fait des efforts similaires avec Google et autres.

« Chaque semaine, il faut aller plus loin pour développer notre relation avec eux, confie-t-il. Ce sont nos market makers… Je veux être certain qu’ils voient nos mises à jour, qu’on y met l’effort. »

Même s’il a été lancé en septembre, Shop Heroes était pratiquement déjà prêt en mars. Cloudcade a ensuite mis le temps qu’il fallait pour attirer l’œil des distributeurs.

« Pour Apple, il s’agissait de s’enligner pour tirer profit des nouvelles fonctionnalités d’iOS 9 », explique-t-il.

Il n’est pas le premier à me faire part de cette méthode. Les concepteurs de Transit App ont employé la même méthode pour se faire remarquer d’Apple.

Dans le cas de Shop Heroes, cela signifiait de s’assurer que lorsque le jeu est ouvert sur un iPad, il puisse bénéficier de la nouvelle fonctionnalité multitâche qu’introduisait Apple. Ce fut suffisant pour placer le jeu parmi les jeux « en vedette » sur l’App Store au lancement d’iOS 9.

Pour Samsung, il s’agissait d’intégrer son système de paiement, OpenIAB. En fait, l’équipe de Cloudcade a tellement bien travaillé dans ce dossier que les améliorations qu’elle a apportées au code ouvert de ce module ont été adoptées et distribuées par Samsung.

• Partir sur de bonnes bases

Cloudcade a été fondé par des vétérans de l’industrie du jeu vidéo, mais plus précisément par des gens habitués au côté business de celle-ci.

« On a lancé ça comme une entreprise, pas comme pas comme un indie », dit M. Eile.

Il faut un peu décortiquer cette phrase pour bien en saisir le sens. Elle fait référence à une certaine réalité, qui ne s’applique pas à tous les studios indépendants, mais à certains, qui lancent leur entreprise d’abord et avant tout pour bénéficier d’une certaine liberté créatrice, sans être parfaitement conscients des enjeux monétaires.

« Nous ne sommes pas un projet artistique, poursuit-il. Je regarde plusieurs projets approuvés par le Fonds des médias du Canada et je vois tout de suite qu’il n’y aucun marché pour cela. »

Bref, si l’objectif ultime est de faire de l’argent, ça ne peut pas nuire que de s’en préoccuper dès le départ et même de le mettre au sommet de la liste des priorités.

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