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  • Jean-François Codère

    Journaliste spécialisé en technologies depuis 1999, je traite ici de Web, d’appareils mobiles, de jeux et d’autres gadgets, tantôt sous un angle «affaires», tantôt sous un angle «consommateur».
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    Dimanche 9 juin 2013 | Mise en ligne à 9h11 | Commenter Commentaires (11)

    Le contrat de Patrice Désilets dévoilé

    Quand Patrice Désilets a quitté Ubisoft Montréal pour THQ, au printemps 2010, tous ont compris que l’offre de cette dernière devait être à tout casser.

    Le créateur ne s’en était pas caché : il estimait mériter plus de reconnaissance pour la série Assassin’s Creed. Cette reconnaissance, il la souhaitait de plusieurs façons. En argent, bien sûr, mais aussi en visibilité et en contrôle créatif.

    Dans une entrevue qu’il m’avait accordée à l’époque, alors que je travaillais pour Rue Frontenac, il avait comparé sa situation à celle des réalisateurs hollywoodiens.

    «Dans d’autres médias, les réalisateurs ou les metteurs en scène par exemple dégagent l’impression qu’ils font ce qu’ils veulent de leur projet. Dans le jeu, ce sont des logos de compagnies qui mènent le bal. On oublie que ce sont des gens qui les font, les jeux. Ce qui fait la qualité d’une oeuvre, c’est toujours la touche personnelle.»

    Bref, avait-il résumé, on parle généralement d’un film comme étant « un film de Steven Spielberg », et non d’ « un film d’Universal Studios », alors qu’on parlait d’Assassin’s Creed comme d’« un jeu d’Ubisoft ». C’est ce qu’il voulait changer et il avait pris les grands moyens, allant jusqu’à se joindre à la réputée Creative Artists Agency (CAA), qui compte de nombreuses vedettes du cinéma et du sport parmi ses clients.

    On se doutait donc bien qu’il avait obtenu ce qu’il cherchait chez THQ. D’autant qu’en annonçant son départ au moment où il l’a fait, il renonçait à des bonis qui auraient pu atteindre jusqu’à 600 000$, selon ce qu’on avait appris dans des documents de cour déposés lors des premiers démêlés judiciaires entre lui et Ubisoft.

    Évidemment, son entente avec THQ, qui faisait l’objet de moult rumeurs, était secrète. Le dépôt, vendredi, d’une poursuite à l’endroit d’Ubisoft pour congédiement injustifié a mis fin à ce secret. Le texte de cette entente a dû être déposé en cour et est par conséquent devenu public. Le site Game Informer en a obtenue copie. C’est la pièce P-12 de la requête.

    Certaines clauses de celles-ci sont peu communes et permettent de comprendre pourquoi Ubisoft craignait de ne « pas pouvoir contrôler » Patrice Désilets à cause de celle-ci. Et peut-être aussi en partie pourquoi d’autres entreprises qui ont eu la chance d’assister à une démo de 1666 : Amsterdam en vue de peut-être s’en porter acquéreurs, dont Warner et EA, ont préféré laisser passer.

    En voici quelques-unes :

    • L’entente prévoyait la mise sur pied d’une unité d’affaires distincte de THQ Montréal, laquelle unité serait dirigée par Désilets. Celui-ci pouvait décider de son nom. Cette clause était connue, Désilets m’en ayant d’ailleurs fait mention à l’automne 2010, mais elle demeure rare. J’ignore si cela a réellement été fait, les documents de cour ne semblent pas en montrer la trace.

    • Au sein de cette unité d’affaires, Désilets avait le loisir de créer une équipe « Core » allant jusqu’à 35 personnes. Il choisissait lui-même qui en faisait partie.

    • Les membres de cette équipe « Core » se partageaient un boni d’un million de dollars dès la livraison du jeu. C’est Désilets qui décidait de la répartition.

    • Si le premier jeu se vendait à trois millions d’exemplaires ou plus, Désilets et les 35 membres de l’équipe « Core » gagnaient le droit de carrément démissionner de THQ pour fonder ensemble un studio distinct, qui serait néanmoins demeuré attaché à THQ par certaines obligations.

    • Désilets avait le droit de sélectionner n’importe quel employé affecté à son projet, peu importe son niveau.

    • Il devait être consulté pour toutes les décisions créatives liées à son jeu, y compris le marketing et la publicité.

    • Le logo de son unité d’affaires devaient apparaître à l’ouverture du jeu (splash screen). Le logo de son unité d’affaires devait aussi apparaître sur l’emballage du jeu et être au moins aussi gros que celui de THQ. Son nom et celui du studio devaient être mentionnés dans tous les communiqués de presse relatifs au jeu.

    • Le jeu disposait d’un budget d’au moins 35 millions de dollars avant crédit d’impôts, ce qui aurait pu signifier beaucoup plus. Rappelons que les crédits d’impôt peuvent rembourser jusqu’à 37,5% des salaires admissibles, qui constituent une large part des frais de développement.

    • En cas d’annulation du projet (« …cancels the publication of the Initial Game…»), Désilets disposait d’une période de six mois pour aviser THQ de son intention d’acheter tous les actifs développés jusqu’à ce moment, puis de six mois supplémentaires pour trouver le financement nécessaire, notamment auprès d’un autre éditeur. La poursuite déposée hier cherche notamment à étirer ce délai afin que le premier six mois ne commence à s’écouler qu’à partir du moment où la cause aura été tranchée.

    Plusieurs créateurs de jeux vidéo de renom ont dû souhaiter que l’aventure de Patrice Désilets avec THQ soit fructueuse, ce qui leur aurait permis d’espérer décrocher des conditions similaires. Maintenant qu’Ubisoft l’a congédié en pointant du doigt son contrat trop difficile à gérer, ce souhait en a pris pour son rhume.


    • De mon point de vue personnel, le contrat est assez “équitable” pour favoriser le développement d’un directeur créatif, à l’exception de la clause qu’il puisse se détacher du studio-mère (ca dépend des clauses sous-jacents).

      Pour ce qui est du reste du conflit, c’est plus nébuleux: Patrice Désilet et Ubisoft on une longue historique…

      Sur un point plus général, je suis très favorable à voir des sous-groupes se construire (Team Ninja par exemple) et de se faire une marque à l’intérieur d’un gros studio. Ca ajoute de la reconnaissance -positive ou négative- aux gens qui les composent. Pour moi c’est une évolution normal de l’industrie avec la renaissance des développeurs indépendants grâce à la quasi-élimination de l’obstacle principal: la chaine de distribution.

    • Desilets a un veritable complexe de Dieu.

      Si Steven Spielberg fait un film, le film est rentable meme si c’est un pur navet. Les gens vont acheter des tickets de cinema pour un film de Spielberg ou de Georges Lucs. Si tu mets le nom de Patrick Desilets sur un jeu, ça aide nullement à le vendre. Tu verras pas une ligne au future shop de monde qui se dissent “Wow, un jeu de Patrick Desilets qui sort, on ouvre jusqu’à minuit ce soit”.

      Le prochain Assassin’s creed sera fait sans Patrick Desilets et il va être aussi bon que les precedents, et il va rapporter autant.

      J’ajouterais que c’est tire par les cheveux en maudit de voir qu’un gars qui a une importance somme toute relative dans son industrie est payé 250k$ de salaire de base alors que la majorité du monde dans le jeu video font 40k$ par année et travaillent les soirs et week-end. Coupez un ti peu le gras dans le haut et donnez-en en bas, eux aussi ils aimeraient manger autre chose que du baloney.

    • En passant Jeff, ton billet est intéressant, mais un peu dur à suivre (pour les gens qui ne suivent pas les potins des jeux vidéo) parce que tu as oublié de dire que Desilets s’est retrouvé de nouveau chez ubisoft quand celle-ci a racheté THQ après la faillite.

      C’est pas fort de la part d’ubisoft de ne pas avoir racheté que les proprieties. Dans une faillite, ils auraient pu ramasser 1666 sans avoir le contrat de Desilets.

    • @ J-F Codère et elvince

      Se pourrait-il qu’Ubisoft ait racheté THQ (Actifs et contrats de Désilets) dans le but justement de le congédier pour deux raisons
      1- Briser un contrat qui aurait pu changer la donne dans ce milieu.
      2- Une p’tite vengeance d’Ubisoft envers Désilets.

      G.Duquette (Qui ne connait absolument rien de ce milieu)

    • @elvince
      Je ne sais pas pour Désilet, mais des gens achètent des jeux parce que Kojima l’a fait. C’est peut-être justement cela son point?

    • En lisant ceci, ce qui me vient à l’esprit c’est l’expression “un chausson avec ça?”

    • @ elvince: ça, c’est assumer qu’Ubi aurait fait une telle transaction pour les PI…

    • @g.duquette: le contrat ne brisait aucune donne. Si THQ n’était pas rachetée par Ubi, le contrat de Desilets était brisé de toutes façons puisque THQ était en faillite. Et la vengeance était faite, le gars se retrouvait sur le chomage et en plus le dernier point de son CV était “mettre une compagnie au complet en faillite”.

      @decelerate: À peine quelques personnes connaissent qui ont fait les jeux qu’ils achètent. Les facteurs déterminants pour acheter un jeu sont la franchise, les reviews, et la compagnie, mais le créateur, pas ben ben. Je ne dis pas que ça ne compte pas pantoute, mais ça ne compte pas beaucoup. En plus, tu ne peux pas mettre kojima et desilets dans le même panier. Et même pour Kojima, en dehors des metal gear, c’est pas le succès assuré. Dans tous les cas, un jeu qui est identifié à metal gear va mieux se vendre que le même jeu s’il avait un nom inconnu et un tag “fait par kojima”.

      Je suppose qu’on va le voir quand le prochain Assassin’s creed va sortir. Si le jeu est bon mais que les ventes déçoivent, on pourra dire que desilets valait son pesant d’or, mais ça m’étonnerait. Et même là, les ventes d’un jeu vidéo dépendent de plein de choses, de la solidité de l’économie au cycle de vie des consoles.

      Dans tous les cas, un film poche de steven spielsberg va vendre des tickets mais un jeu poche de patrick desilets va rester sur les tablettes du future shop.

    • @elvince: Je crois avoir lu que le salaire moyen pour ceux qui travail dans l’industrie du jeu video est 60 et quelques k$….pas 40k. Et personne ne force les gens à travailler dans ce domaine. C’est un choix.

      Et 250k n’est pas nécessairement déplacé pour un tel poste. Un consultant moyen dans une techno en demande peu facilement toucher 200k. Lui il dirige un groupe. Je ne sais pas…je ne trouve pas dérangeant outre mesure.

    • @decelerate
      D’accord avez vous. Je pense que c’était un contrat à la hauteur de son talent et de ce qu’il espérait instaurer dans l’industrie du jeu. Mais d’avoir la liberté de partir de son bord avec son core de 35, je trouve que ça pousse loin un peu.

      @elvince
      Payer quelqu’un 250 000$ pour qu’il mette en selle un projet de plus de 35 millions, c’est pas payer cher. Je me demande quel salaire moyen un réalisteur ou un acteur peut faire sur un film avec le même budget? Et honnêtement, 40k c,est le genre de salaire qu’une personne avec 1-2 ans d’expérience va faire (un junior peut commencer autour de 30k). Mais un poste intermédiaire ou même sénior peut payer 50-80k, selon le poste occupé. Les gens y font donc des salaires très acceptable. Ce qui l’est moins, c’est les heures supplémentaires pas payées ou les bonis parfois distribués injustement selon si ton supérieur t’aime la face ou pas. Tu auras beau avoir buché deux fois plus que ton voisin de bureau, si lui il est copain avec le boss, bonnes chances qu’il aura un plus gros boni que toi. Si j’étais le gouvernement, avec les méga crédits d’impôt octroyés à ces entreprises, je me soucierais pas mal plus des ces heures sup non compilées… Sans être du temps et demi, la moindre des choses c’est avoir une banque d’heures me semble!

      Pour ceux qui ne comprennent pas trop l’industrie ici, il y a quelques personnes clés dans l’industrie qui réuississent à développer des IP assez impressionnant. Comme l’industrie du jeu est un des rares domaines créatifs où l’on ne donne pas trop le crédit au directeur du jeux (un peu justement comme un réalisteur de film), c’est un peu normal qu’on veuille ainsi implanter ce genre de modèle.

      L’industrie du jeux s’inspire de plus en plus allègrement de ce qui se fait au cinéma. C’est un peu comme vouloir copier sans vouloir donner le crédit “where credit is due”. On engage des Ellen Page, des Willem Dafoe pour faire “Beyond: Two Souls”, on engage le scénariste Stephen Gaghan (qui a gagné un oscar pour “Traffic”) pour “Call of Duty: Ghosts”, mais quelqu’un peu me dire qui réalise ces projets? Ou qui en fait la trame sonore? Pourquoi pas donner ce genre de visibilité aux gens du milieu? Avec le temps, les gens associerais les “gros” noms comme ils le font au cinéma, et ça deviendrait un outil de vente de plus.

    • Si Désilets tenaient tellement à son autonomie et à la reconnaissance pourquoi il n’a tout simplement pas fondé son propre studio comme Romero (id Software), Gariott (Origin) ou Molyneux (Bullfrog, Lionhead)?

      Perso, c’est bien parce que THQ était en difficulté qu’ils ont accepté ses demandes avec conclusion que Désilets les a achevé!

      Fais toujours rire ce type de personne prêt à dicter ses 4 volontés avec l’argent des autres!

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