Le blogue techno

Archive, juin 2013

Jeudi 27 juin 2013 | Mise en ligne à 13h59 | Commenter Commentaires (19)

Les internautes sont tellement naïfs…

Capture d’écran 2013-06-27 à 13.16.04

Confession : pour faire une blague à un ami, j’ai créé un faux compte Facebook au nom d’Alain Vigneault, nouvel entraîneur-chef des Rangers de New York. Mes excuses à M. Vigneault. Pour vous mettre en contexte, je tente de convaincre l’ami en question de s’embarquer pour un autre hiver avec moi comme entraîneur-adjoint au hockey mineur, il blaguait qu’il attendait une réponse d’Alain Vigneault avant de prendre une décision, je lui ai envoyé une réponse venant « directement » d’Alain Vigneault. On a bien ri. Fin de la confession.

Créer ce faux compte a dû me prendre un total de 5 minutes, gros maximum. Trouver une photo de M. Vigneault et une autre de ses anciens Canucks sur Google Images (voir capture d’écran ci-haut), remplir quelques champs de façon vraiment sommaire et le tour était joué. Je croyais que la blague allait mourir de sa belle mort quelques minutes plus tard.

L’expérience s’est plutôt révélée être tristement révélatrice de la trop grande naïveté des internautes.

Rapidement, mon faux Alain Vigneault s’est mis à recevoir des messages de félicitations pour sa (vraie) nouvelle job. Pourtant, plusieurs indices laissaient alors croire que ce compte n’était pas authentique. « Alain » n’avait qu’un seul ami, moi en l’occurence. Sa page venait d’être créée. Elle ne comportait qu’un message, pas super crédible. Et sa photo de couverture montrait ses Canucks en train de serrer la main des Sharks, qui venaient de les éliminer. Sérieusement, aucun entraîneur de hockey ne mettrait ça comme photo de couverture!

Peut-être que le fait que la photo de son seul ami (moi) était accompagnée du logo de La Presse a involontairement ajouté un peu de crédibilité au profil. J’ose espérer que non. Un logo de La Presse, ça s’ajoute rapidement à une photo, n’importe quelle photo.

Puis, les demandes d’amitié se sont accumulées, provenant de gens qui, manifestement, croyaient avoir affaire au vrai. Incluant, et c’est ce qui m’a un peu incité à écrire ceci pour dissiper les doutes, des journalistes du domaine sportif que je respecte. Du coup, j’ai officiellement changé le nom du compte pour qu’il reflète clairement qu’il s’agit d’un faux.

Comme vous, je lis régulièrement des histoires impliquant la naïveté des internautes. Le tout récent dossier de mon collègue Hugo Meunier sur les « brouteurs » ivoiriens, par exemple. Mais de la constater à la première personne fut une révélation.

En rappel, donc, quelques précautions à prendre, particulièrement avec Facebook:

• Méfiez-vous des demandes d’amis provenant d’inconnus. Surtout d’inconnues, ai-je le goût d’écrire. Comme tout le monde, j’aime bien croire en mon pouvoir de séduction, mais quand une jeune femme sortie de nulle part et en apparence beaucoup trop jolie pour avoir à se chercher des amis à l’aveuglette sur Facebook tente d’entamer la discussion ou de m’ajouter à ses amis, je me méfie.

• Quelques trucs de base à vérifier sur un profil : quand a-t-il été créé? Combien d’amis compte-t-il? Ces amis semblent-ils avoir un lien entre eux? Le compte est-il actif : statuts, messages, photos, etc.? A-t-il plus qu’une ou deux photos sexy à montrer? En bref, un compte créé la veille, avec cinq amis, une seule photo et un ou deux statuts est fort probablement faux. Ce qui ne veut pas dire que le contraire le rend vrai.

• Sans entrer dans les détails, il existe des façons de pirater votre compte Facebook qui impliquent de d’abord devenir ami avec vous. Voilà pourquoi il faut vous méfier. Sans compter la possibilité de vous voler toutes les informations personnelles que vous dévoilez sur Facebook. C’est un autre dossier en soi.

• Ce n’est pas parce que quelqu’un que vous connaissez est ami avec la personne qui vous demande d’être votre ami qu’il faut lui faire confiance. Écrit comme cela, ce n’est peut-être pas parfaitement clair, mais tentons de faire plus simple. Supposons que la jolie « Rebecca » vous demande d’être son ami et qu’en consultant son profil, vous constatez que votre ami Steve est déjà amie avec elle. Ça ne devrait en aucun cas vous inciter à accorder plus de crédibilité à ladite Rebecca. Steve s’est peut-être simplement fait avoir avant vous.

• C’est particulièrement vrai si l’intermédiaire en question n’est pas Steve, mais une quelconque vedette. Ces dernières acceptent souvent tout le monde sans considération, ce qui a pose l’inconvénient d’accorder ensuite une certaine crédibilité aux comptes des fraudeurs.

Lire les commentaires (19)  |  Commenter cet article






Quand la communauté des amateurs de jeux vidéo parle — ou hurle, plutôt —, Microsoft écoute. C’est la leçon la plus évidente du revirement de situation annoncé hier par le fabricant de la Xbox One.

Fini les restrictions sur l’échange de jeux d’occasion et l’obligation de se connecter à Internet une fois toutes les 24 heures, a déclaré Microsoft hier.

Compte tenu de l’unanimité que semblait avoir faite l’entreprise contre elle dans la communauté des joueurs, ce virage à 180° paraissait inévitable. Et un peu partout dans les forums et les médias sociaux, hier, on se félicitait d’avoir réussi à faire entendre raison à Microsoft, tout en conservant un certain scepticisme face à l’entreprise.

On semble toutefois oublier que l’offre originale de Microsoft avait ses avantages. Parmi eux :

• Revendre aussi des jeux achetés par téléchargement, et non seulement ceux achetés sur disques;

• Jouer depuis n’importe quelle console à un jeu que l’on a acheté à la maison, en téléchargement ou sur disque, peu importe si le disque est resté à la maison;

• Fini les problèmes de disque rayé ou endommagé, puisque le disque n’aurait été nécessaire qu’à la première utilisation;

• Le partage de jeux au sein d’un groupe de 10 personnes qui pouvait être constitué autant de membres d’une même famille que d’amis, pour autant que deux personnes n’y jouent pas en même temps;

• La mise en place éventuelle d’un système électronique de revente de jeux d’occasion indépendant des grandes chaînes de magasins, où les termes auraient, qui sait, peut-être été plus avantageux puisque les coûts de Microsoft auraient vraisemblablement été moindres que ceux des détaillants.

Toutes ces possibilités sont dorénavant elles aussi éteintes, puisqu’il deviendra impossible de les appliquer.

Au bilan, elles auront été sacrifiées pour empêcher une connexion « permanente » à Internet, alors que la grande majorité des Xbox 360 ou PlayStation 3 sont déjà dans cette situation, et pour éviter des restrictions sur les jeux usagés qui, pour l’instant, demeuraient théoriques.

Rappelons qu’il appartenait en effet aux éditeurs d’utiliser les mesures mises en place par Microsoft. Ceux que j’ai personnellement eu l’occasion d’interroger au cours de l’E3 la semaine dernière se montraient pour le moins réticents, du moins publiquement, à restreindre l’échange de jeux d’occasion.

De mémoire (je n’arrive pas à créer une recherche Google qui écarterait tous les résultats dus à l’annonce d’hier), Microsoft elle-même avait annoncé que son bras d’édition (Microsoft Game Studios) ne se prévaudrait pas de cette possibilité.

Théoriquement, donc, il aurait été possible de bénéficier des avantages énumérés plus haut tout en ne subissant aucune restriction sur l’échange de jeux d’occasion, si les éditeurs n’avaient pas bénéficié de cette fonction. Et compte tenu de la grogne perceptible, on peut penser qu’aucun ne l’aurait fait, du moins pas avant longtemps.

Sous le titre provocateur « La Xbox One est devenue bien pire, et c’est de notre faute », le site Gizmodo a publié hier soir un intéressant point de vue allant totalement à l’opposé de ce que hurlait la meute depuis le dévoilement de la Xbox One.

L’auteur y traite de la haine viscérale de la communauté des joueurs envers les mesures de gestion des droits numériques (plus connues sous l’appellation anglaise de Digital Rights Management ou DRM). La seule évocation des lettres « DRM » suffit en effet, faut-il constater, à boucher les oreilles d’une grande partie de cette communauté, qui n’entend plus par la suite aucun argument, aussi raisonnable soit-il.

Que va-t-il se passer maintenant que Microsoft a retiré tout « DRM » de sa console? Les éditeurs qui étaient tentés par cette solution vont probablement en trouver une autre.

Sur Twitter, hier, le bien connu designer de jeux Cliff Bleszinski, à l’origine de l’ultra-populaire série Gears of War, lançait cet avertissement.

Vous allez voir des versions numériques de vos jeux favoris avec des fonctions et du contenu supplémentaire pour vous attirer vers celle-ci plutôt que vers la version sur disque.

Parce que, rappelons-le, le revirement d’hier signifie l’impossibilité de revendre des jeux téléchargés. Du coup, il sera possible pour les éditeurs d’en arriver presque exactement au même point.

Il faut par ailleurs aussi se demander s’il est vraiment sain que la nouvelle génération de consoles gère les jeux exactement de la même façon que celle lancée il y a huit ans. Si la Xbox One dure aussi longtemps, cela fera donc 16 ans que le régime est le même.

Pour illustrer à quel point les choses peuvent changer pendant une telle période de temps, rappelons seulement qu’en 2005, la Xbox 360 a été lancée sans capacité d’accéder à Internet par WiFi, que les iPod avaient des disques durs et que l’iPhone n’allait pas exister avant encore un an et demi.

Il semble légitime de penser que dans environ trois ans, l’idée d’un jeu (ou d’un film) sur disque semblera totalement archaïque. Se peut-il qu’à ce moment, on regrette d’avoir forcé Microsoft à rester figée dans le temps?

Lire les commentaires (23)  |  Commenter cet article






Deux événements destinés aux amateurs de jeux vidéo ont lieu simultanément ce week-end, à Montréal et Québec.

Commençons par Québec, où le Bivouac urbain, une sympathique compétition de création de jeux vidéo qui existait depuis quelques années, a été remplacé cette année par le Challenge Pixel de Québec.

L’événement débute jeudi, au Musée de la civilisation, là où se tient aussi l’excellente exposition Histoire de jeux.

Le Challenge devrait être intéressant pour quelques publics différents. D’abord, les professionnels de cette industrie y auront pour la première fois accès à des classes de maîtres. Je ne ferai pas semblant de connaître les noms de ces maîtres invités, puisque ce sont pour la plupart des travailleurs de l’ombre (littéralement, parfois), mais leur pedigree semble impressionnant et les noms de leurs employeurs, eux, sont très connus : Disney, Pixar, DreamWorks, Blizzard, Valve, Bungie, etc.

Les jeunes intéressés à une carrière dans le jeu vidéo, eux, pourront se faire une idée du processus de création en observant et en discutant avec les équipes participantes au concours. Certaines proviendront de grands studios, d’autres de tout petits, il y en aura pour tous les goûts.

Autre nouveauté à l’événement : il n’y sera pas question que de jeux vidéo, mais aussi d’animation numérique.

Retour en arrière à Montréal

À Montréal, c’est le Colloque international Histoire des jeux qui s’ouvrira vendredi, à la Grande Bibliothèque. Les grands noms qui y sont invités sont un peu plus connus :

•  John Romero, créateur des légendaires Doom, Quake et Wolfenstein 3D;

• Warren Spector, à l’origine de deux franchises importantes qui ont toutes les deux été ressuscitées à Montréal, Deus Ex et Thief;

• Brenda Romero, épouse de John mais surtout designer elle-même de jeux.

Il y aura aussi plusieurs chercheurs universitaires venus d’un peu partout pour présenter leurs travaux traitant du jeu vidéo.

Un commentaire  |  Commenter cet article






publicité

  • Twitter

  • Catégories

  • publicité

  • Calendrier

    juin 2013
    D L Ma Me J V S
    « mai   juil »
     1
    2345678
    9101112131415
    16171819202122
    23242526272829
    30  
  • Archives