Le blogue techno

Au bout du compte, la victoire de l’industrie du jeu vidéo aura été complète. Le budget du gouvernement du Québec déposé ce jeudi confirme non seulement le retour du crédit d’impôt pour la production de jeux vidéo à son niveau « prébudget 2014 » de 37,5%, il en rajoute.

Le gouvernement du Québec a apparemment tellement été convaincu par les arguments de l’industrie, semble-t-il, qu’il a « acheté la compagnie », comme le disait une vieille pub.

Revenons donc, une par une, sur les mesures annoncées jeudi.

• Retour du crédit d’impôt à son taux maximal de 37,5%, soit 30% pour la production d’un jeu commercial et 7,5% pour la création d’une version française.

Ce sont exactement les conditions qui prévalaient avant la réduction surprise de 20% imposée en juin dernier.

• Maintien de la remboursabilité de ces crédits.

Comme nous l’avions expliqué la semaine dernière, la commission Godbout suggérait de rendre ces crédits d’impôt non remboursables, ce qui signifiait à peu près leur disparition pour les filiales locales d’entreprises étrangères comme Ubisoft, Warner, Square Enix, Activision, Gameloft ou Ludia. Allez lire le billet de la semaine dernière mis en lien pour comprendre la subtilité comptable.

Fait à noter, la décision de maintenir cette remboursabilité est manifestement réfléchie, puisque d’autres industries n’ont pas eu la même chance. Ainsi, le crédit d’impôt au développement des affaires électroniques, dont la formule se rapproche du crédit au jeu vidéo, aura maintenant une partie non remboursable.

• Imposition d’un plafond

La commission Godbout suggérait l’imposition d’un plafond de 25 000$ de crédit d’impôt par emploi, ce qui aurait signifié que chaque dollar de salaire annuel en haut d’environ 71 400$ devenait à la charge entière de l’entreprise. L’industrie avait soulevé un gros drapeau rouge, encore une fois expliqué dans le billet de la semaine dernière, face à cette mesure.

Le budget dévoilé jeudi reprend le concept, mais l’adapte un peu et change les chiffres. De 25 000$, on passe à 37 500$, ce qui correspond à un salaire annuel de 100 000$. On ajoute aussi une exception : jusqu’à 20% des employés pourront être exemptés de ce plafond.

Cette exception répond à la crainte de l’industrie, soit celle de voir le personnel de haut niveau être transféré à l’étranger et d’ainsi perdre la direction des projets.

Dans la réalité, donc, le plafond imposé par Québec prend des airs très théoriques. Les gens à qui j’ai parlé n’avaient pas encore pu étudier tous les chiffres, mais s’entendaient à l’effet qu’il n’y a probablement pas plus de 20% du personnel qui gagne plus de 100 000$ par année et que personne ne serait donc affecté par le plafond, du moins à court terme. On verra quand l’inflation aura fait grimper les salaires.

• Finalement, le bonbon cité en début de texte : le gouvernement répond à une demande de l’industrie en créant un fonds destiné spécifiquement à l’investissement dans des entreprises de jeux vidéo québécoises, pour la création de propriétés intellectuelles québécoises.

On savait déjà ce gouvernement sensible à la formule de l’État investisseur, en particulier depuis qu’il a pris une participation de 5 M$ dans Hibernum, l’automne dernier.

Ainsi, Québec pourra investir directement, comme un actionnaire « ordinaire », dans un projet de jeu vidéo québécois. Sa mise pourra aller de 175 000$ à 3 M$ et sera plafonnée à 35% du budget du projet. L’entreprise privée devra donc elle-même assumer 65% des risques.

S’il fallait qu’un projet québécois ainsi financé devienne le prochain Clash of Clans, les contribuables vont se rouler dans l’argent. Mais, évidemment, ces 15 M$ peuvent aussi finir par se ramasser à la poubelle. C’est un risque.

Ce qui n’est pas précisé dans le budget et qui, selon l’Alliance numérique, continue de faire l’objet de discussions, c’est comment sera considérée l’aide fédérale en provenance du Fonds des médias du Canada (FMC) dans l’équation.

Présentement, la plupart des jeux « indépendants » québécois comptent sur l’aide du FMC. Et présentement, cet argent est considéré comme public et ne pourrait donc être inclus dans le 65% fourni par les « entreprises du secteur du jeu vidéo ».

++++

En résumé, donc : retour du crédit d’impôt à son niveau d’antan, imposition d’un plafond pratiquement sans conséquence et création d’un nouveau fonds pour le développement d’entreprises québécoises. Mieux que dans le « bon vieux temps ».

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Vendredi 20 mars 2015 | Mise en ligne à 17h45 | Commenter Commentaires (33)

Crédit d’impôt du jeu vidéo : il y a un bogue

C’est la beauté de ces longs rapports étalés dans quelques volumes, il peut toujours s’y cacher une surprise. Et celui déposé hier par la Commission Godbout en cachait une grosse pour l’industrie du jeu, ou du moins pour ses plus grands acteurs.

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Jeudi 19 mars 2015 | Mise en ligne à 17h15 | Commenter Commentaires (17)

Crédits d’impôt: le jeu vidéo a été convaincant

L’industrie locale du jeu vidéo a eu raison, l’été dernier, de crier au loup quand le budget provincial a amputé son principal crédit d’impôt de 20%, comme tous les autres crédits destinés aux entreprises.

C’est du moins ce que conclut la Commission d’examen sur la fiscalité québécoise, aussi appelée « Commission Godbout », qui a rendu son rapport public aujourd’hui. Des six principaux crédits d’impôt destinés aux entreprises, et dont le coût fiscal total est estimé à plus d’un milliard, celui pour la production de titres multimédia est le seul que la commission recommande de bonifier.

Revenons d’abord sur les faits. À sa création, en 1997 dans la foulée de la venue d’Ubisoft, ce crédit remboursait 50% des salaires des employés. Le taux avait été réduit à 37,5% — 30% de base plus 7,5% pour la production d’une version française — en 2003 et n’avait pas bougé avant l’an dernier.

En déposant son budget, le 4 juin 2014, le nouveau gouvernement libéral a annoncé une réduction de 20% de tous les crédits d’impôt destinés aux entreprises. Celui destiné au jeu vidéo passait donc à 30%, ou 24% plus 6% pour la version française.

Seules exceptions (connues) : Ubisoft et Warner, qui avaient signé des ententes particulières avec le gouvernement, voyaient leur crédit maintenu à 37,5% au moins jusqu’en 2019.

Le tollé n’a pas tardé. À l’aide de diverses études, dont principalement une de la firme KPMG/Secor, l’industrie s’est affairée à tenter de démontrer que ce crédit était rentable pour le gouvernement québécois. Il semble qu’elle ait fini par faire mouche.

Le Québec est soumis à une très forte concurrence fiscale de la part d’autres juridictions. Il s’agit d’un exemple de secteur où les juridictions se livrent à une véritable concurrence fiscale. Bien que les juridictions en question, dont le Québec, soient globalement perdantes en raison de cette concurrence, il est impossible d’y mettre fin unilatéralement. Les entreprises concernées sont extrêmement mobiles. La grande majorité des entreprises d’envergure dans le secteur du jeu vidéo au Québec sont des sociétés étrangères pouvant assez facilement se délocaliser.

La commission constate que le resserrement effectué en juin 2014 dans le cadre d’une coupe paramétrique de tous les crédits d’impôt aux entreprises pourrait compromettre le développement du secteur au Québec.

Toutefois, Montréal bénéficie d’autres avantages devant être pris en compte, notamment un secteur bien développé ayant atteint un bon niveau de productivité et une main-d’œuvre créative et de grande qualité.

- Extrait du rapport de la Commission Godbout

Pour ces raisons, on recommande que le crédit soit relevé, mais pas tout à fait à son niveau d’antan. Plus précisément, la commission propose un taux cumulatif de 35%, soit 28% de base et 7% additionnels pour la création d’une version française.

Il a maintes fois été question, dans le contexte de la tenue des audiences de cette commission, d’un crédit qui ciblerait plus spécifiquement les entreprises de propriété québécoise, qui sont évidemment plus à même d’être « rentables » pour le gouvernement.

À ce titre, l’étude KPMG/Secor citée précédemment ne comptabilisait que 4,2 M$ d’impôt des sociétés de jeux vidéo en 2013, un nombre qui, sans être un grand spécialiste, semble bel et bien indiquer une fuite des revenus générés par les jeux québécois vers d’autres juridictions. Il faut aussi dire que l’année 2013 n’a probablement pas été la meilleure de l’industrie.

La suggestion ne semble pas avoir été retenue, il n’y en a pas mot nulle part.

Le diable est dans les détails…

Il y a toutefois un hic, en apparence anodin, dans la recommandation de la commission : un maximum de 25 000$ par emploi pour le crédit. Cela signifierait que chaque dollar versé au-delà d’un salaire d’environ 71 400$ (qui correspond d’ailleurs à peu près à la moyenne du secteur) serait non subventionné.

D’aucuns anticipent la catastrophe si cette mesure devait être appliquée.

« Ça veut dire qu’une compagnie comme Ubisoft va déménager ses gros salariés à Toronto et que Montréal va devenir une usine, m’a spontanément confié une source. Ils sont assez gros pour le faire, donne leur trois ans et ça va être fait. Or, ce sont ces gros salariés, les employés les plus expérimentés, qui génèrent les emplois additionnels. »

Bref, mieux vaut peut-être ne pas crier victoire trop tôt dans ce domaine.

Affaires électroniques : peu d’entrain

L’industrie technologique montréalaise bénéficie aussi d’un autre très gros crédit d’impôt, celui pour les affaires électroniques. Celui-ci coûte en fait plus cher que celui pour les jeux vidéo : 293 M$ contre 135 M$ en 2013.

La commission recommande le maintien de ce crédit au niveau actuel, soit celui réduit de 20% l’an dernier, jusqu’à la fin de l’engagement du gouvernement, en 2025. Mais à lire le rapport, on sent que ce crédit vient assez loin sur la liste des priorités.

Le secteur visé par ce crédit d’impôt n’est pas sujet à une compétition aussi forte que celle observée dans d’autres secteurs. Bien que les entreprises de services en technologies de l’information soient en partie mobiles, une fraction de leurs activités à plus forte valeur ajoutée ne peut être délocalisée qu’avec un risque élevé de nuire à la qualité des services.

De plus, il s’agit d’un secteur arrivé à maturité, pour lequel une aide fiscale importante ne semble plus justifiée.

Le gouvernement a cependant déjà annoncé que ce crédit d’impôt serait en vigueur jusqu’au 31 décembre 2025.

- Extrait du rapport de la commission

Ce n’est que de l’interprétation, mais à lire entre les lignes, on croirait que la commission dit: « On l’enlèverait bien, mais le gouvernement vient à peine de le prolonger de 10 ans, ça aurait l’air fou… »

Reste maintenant à voir ce que fera le gouvernement de toutes ces recommandations. À suivre dans le prochain budget, peut-on présumer.

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