Le blogue techno

Dimanche 24 avril 2016 | Mise en ligne à 11h01 | Commenter Aucun commentaire

Montréal, Waze et la « ville intelligente »

Il y a deux semaines, mon collègue Karim Benessaieh a tenté d’expliquer dans notre cahier Techno le nébuleux concept, néanmoins très tendance, de « ville intelligente » (aperçu ici).

Montréal, a-t-il constaté lors de ses recherches, a remporté son lot de prix dans le domaine même si, en tant que citoyens, on serait bien mal pris pour expliquer en quoi notre ville est plus intelligente que ses voisines.

L’essentiel du travail, a-t-on compris, se fait pour l’instant en arrière-plan, loin des yeux des citoyens. Pour résumer, avant de partager des données avec des créateurs d’applications et ses citoyens, il faut d’abord que la ville soit équipée pour les amasser, puis les classer dans une base de données.

Vendredi, Montréal et l’application Waze, qui appartient maintenant à Google, ont annoncé une entente d’échange de données qui est une première au Canada et qui pourrait aussi enfin donner aux citoyens un aperçu « tangible ».

Rappelons que Waze est une application destinée aux automobilistes. Elle leur fournit des informations sur leur trajet, principalement la circulation. Ces informations sont amassées par les utilisateurs de l’application eux-mêmes. En bref, quand vous roulez et qu’elle est allumée, elle suit votre vitesse et peut identifier les zones de circulation. Vous pouvez aussi manuellement y entrer des informations comme un accident de la route, un nid-de-poule ou une présence policière.

En vertu de l’entente, toutes ces informations amassées sur son territoire seront acheminées à la Ville de Montréal. En échange, la Ville fournira à Waze des informations sur les fermetures prévues pour des travaux, par exemple.

Aucune somme d’argent ne sera échangée entre les deux partenaires pendant ce projet-pilote d’une durée de deux ans.

J’ai bien hâte de voir si les effets s’en feront vraiment ressentir. J’ai quelques nids-de-poule à rapporter près de chez moi…

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Mardi 29 mars 2016 | Mise en ligne à 14h39 | Commenter Aucun commentaire

Si vous prévoyez l’achat d’un équipement Sonos…

… mieux vaudrait vous dépêcher. L’entreprise vient d’annoncer que ses prix augmenteront au Canada à compter de mardi prochain, le 5 avril.

Voici l’explication :

« Le 5 avril 2016, nos prix vont augmenter au Canada sur Sonos.com. En raison d’importantes fluctuations au niveau de la valeur du dollar canadien, nous devons, comme de nombreuses entreprises, augmenter les prix de nos produits. Nos tarifs sont définis selon le pays mais tous nos frais sont en dollars américains.

Divers facteurs impactent les prix comme le coût des matériaux ou la valeur d’une monnaie. L’année dernière nous avons mis en place une augmentation de tarifs similaire en Europe en raison du taux de change avec le dollar américain. Aucune augmentation de prix n’est prévue aux États-Unis. »

L’augmentation va de 20$ à 150$, ou de 8,3% à 20%, par item. Voici le tableau :

Sonos

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On connaît maintenant les prix de l’Oculus Rift, du HTC Vive et du PlayStation VR, soit respectivement environ 780$, 1050$ et 520$ aux taux de change actuels.

On sait donc que l’expérience de la réalité virtuelle interactive sera forcément dispendieuse, d’autant plus qu’il faut ajouter un ordinateur d’environ 1400$ aux deux premiers ou une console PlayStation 4 et sa caméra au dernier.

Mais est-ce qu’elle en vaudra la peine? C’est la question pour laquelle on n’a pas encore de réponse vraiment valable.

Pour l’instant, on a surtout vu des jeux provenant de studios indépendants. Certains sont intéressants, mais soyons honnêtes : les amateurs de jeux vidéo qui vont débourser plus de 2000$ pour s’équiper en réalité virtuelle ne le feront pas pour ce genre de jeux. Ils vont vouloir y retrouver quelques superproductions provenant de studios reconnus.

Ce qui nous mène à Ubisoft, toujours l’une des premières, sinon la première parmi les grandes, à se lancer dans de nouvelles plateformes.

L’entreprise a présenté cette semaine à la Game Developers Conference (GDC) de San Francisco deux productions en réalité virtuelle : Eagle Flight et Werewolves Within. J’ai eu la chance de les essayer toutes les deux il y a déjà quelques semaines, dans les studios de l’entreprise à Montréal.

Commençons par la production locale, que j’avais aussi pu testée en version plus simpliste lors de l’E3, l’an dernier.

Son concept est assez élémentaire. Vous êtes un aigle au cœur d’un Paris abandonné par l’homme. Pour jouer, vous tenez une manette de console en mains, mais vous n’avez en réalité besoin que de trois boutons. Tous les déplacements se font en bougeant la tête. Les boutons servent à ralentir, accélérer ou lancer un cri qui est en fait une arme.

Il y a des parcours à obstacles et un mode multijoueurs du style « capturez le drapeau ». Il y aura peut-être autre chose plus tard, mais c’est ce que j’ai pu tester jusqu’à présent.

Est-ce que c’est plaisant? Oui, tout à fait. Est-ce que ça justifie l’investissement matériel? Non, pas du tout. On s’amuse, mais on n’a pas l’impression d’être dans une révolution.

Vous allez dire que la barre est haute et qu’un jeu ne devrait pas avoir à supporter à lui seul l’achat de toute la quincaillerie, mais rappelez-vous que c’est quand même assez souvent le cas avec des jeux pour consoles. Combien de gens ont acheté une console à peu près uniquement pour jouer à Grand Theft Auto, Zelda ou même NHL?

Passons donc au second jeu, Werewolves Within.

Le concept sera beaucoup plus simple à vous expliquer si vous avez déjà joué à la version « vraie vie » de ce jeu, qu’on appelle généralement le Loup-Garou.

En bref, il y a une série de personnages assis autour d’un feu de camp. Chacun se voit attribuer, avant la partie, un rôle. Vous pouvez être un simple paysan, l’infâme loup-garou ou une demi-douzaine d’autres rôles qui vous donnent des pouvoirs particuliers.

L’objectif est d’identifier le ou les loups-garous. C’est donc un jeu très social, basé sur la conversation et la ruse.

Transposé dans la réalité virtuelle, Werewolves within prend la forme d’une espèce de chat room avec des décors variables. Vous voyez les autres joueurs sous la forme de personnages assis eux aussi autour du feu. Leur tête virtuelle suit les mouvements de leur tête réelle. Quelques commandes simples sur la manette permettent de faire aller ses bras, pour pointer quelqu’un par exemple.

On peut aussi entamer une conversation privée avec son voisin virtuel en penchant la tête en sa direction. S’il fait de même, les autres joueurs n’entendront pas ce que vous complotez (à condition que vous ne soyez pas physiquement dans la même pièce, bien sûr!).

Je ne suis pas un grand amateur du Loup Garou dans la vraie vie et je ne l’ai pas particulièrement été dans la réalité virtuelle non plus. Il faut dire que c’est en plein le genre de jeu auquel est beaucoup plus agréable de jouer dans sa langue maternelle, peu importe que l’on se débrouille bien ou non en anglais. J’imagine qu’à sa sortie, on pourra choisir nos parties en fonction de la langue.

Ceci dit, j’ai mieux apprécié le potentiel de Werewolves within que celui d’Eagle Flight. On se demandait pourquoi Facebook avait acheté Oculus Rift et la réponse est là, à mon avis : aussi contre-intuitif que cela puisse paraître, la réalité virtuelle est une expérience étonnamment sociale.

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