Le blogue techno

Jeudi 11 février 2016 | Mise en ligne à 9h47 | Commenter Commentaires (2)

Jeux mobiles : une recette pour les petits

Il y a un mois, j’écrivais un billet qui a fait réagir aux quatre coins de l’industrie québécoise du jeu vidéo, mais en particulier, semble-t-il, à St-Lambert.

St-Lambert, c’est l’endroit un peu saugrenu où a choisi de s’installer Cloudcade. Ce studio a été fondé en 2014 pour créer des jeux mobiles.

Le jour même où j’écrivais que le rêve des petits développeurs indépendants de faire fortune avec un jeu mobile s’éteignait peu à peu, l’un des cofondateurs de Cloudcade, Johan Eile, mettait la touche finale à une présentation qu’il allait donner la semaine suivante à Londres, dans laquelle il affirmait exactement le contraire.

Cloudcade a lancé son premier jeu, Shop Heroes, en septembre dernier.

« Nos flux de trésorerie sont positifs depuis le premier jour et nous avons franchi le seuil de rentabilité après environ trois mois », m’a-t-il confié quand j’ai visité leur studio de 14 employés, mercredi matin. Ils en comptent aussi 4 autres à San Francisco.

Très généreux, celui-ci a accepté de partager quelques ingrédients de sa recette à succès.

• Localisation et plateformes

« Dès le premier jour, on a bâti notre jeu pour qu’il soit mondial », explique-t-il.

Cela se manifeste par la présence du jeu sur sept « plateformes ». L’App Store d’Apple et le Play Store de Google, bien sûr, mais aussi les boutiques de Samsung et Amazon, entre autres. Pour chacune, Cloudcade a accepté d’intégrer les solutions de paiement et d’authentification propre à celle-ci (on y reviendra).

« Si on avait fait notre jeu pour seulement une plateforme, nous serions morts », résume M. Eile.

Shop Heroes a aussi été conçu pour pouvoir être traduit dans plusieurs langues, et à peu de frais. Cela signifie par exemple que, dès le départ, on utilisait l’outil de traduction de Google pour s’assurer que les boîtes de dialogue comptaient assez d’espace pour chacune des langues visées.

Bien sûr, on ne s’est pas fié à l’outil de Google pour la version finale. On a plutôt embauché une firme spécialisée à Montréal. Parce que le jeu avait été conçu pour limiter au maximum les dialogues, toujours écrits, jamais parlés, la facture a été relativement légère : environ 20 000$ pour 6 langues.

« C’est la meilleure dépense d’acquisition de clients que nous ayons faite. »

Environ 30% des revenus de Shop Heroes proviennent de marchés non traditionnels en Amérique du Sud, en Europe de l’Est et en Russie. On vient d’intégrer une huitième langue, le Turc.

• Être très ami avec les distributeurs

Le St-Graal pour un éditeur de jeux mobiles, c’est de voir son œuvre être sélectionnée par Apple, Google ou un autre gestionnaire de boutique et mise à l’avant-plan. C’est non seulement la meilleure des publicités, elle est gratuite et ne discrimine généralement pas selon la taille du portefeuille de l’éditeur.

Johan Eile est un spécialiste des relations d’affaires. Il est d’abord venu à Montréal comme démarcheur pour Montréal International, où il tentait d’attirer des entreprises ici. Il est ensuite passé chez THQ, puis Ubisoft, pour faire du développement d’affaires et des relations gouvernementales. Chez Cloudcade, il met son expertise au profit du développement de la relation de l’entreprise avec Apple et compagnie. Rien n’est négligé.

Pour être bien certain que les responsables du dossier chez Apple soient au courant des nouveautés qu’incluait la dernière mise à jour du jeu, mise en ligne mercredi, M. Eile a produit une vidéo destinée uniquement à eux. Il fait des efforts similaires avec Google et autres.

« Chaque semaine, il faut aller plus loin pour développer notre relation avec eux, confie-t-il. Ce sont nos market makers… Je veux être certain qu’ils voient nos mises à jour, qu’on y met l’effort. »

Même s’il a été lancé en septembre, Shop Heroes était pratiquement déjà prêt en mars. Cloudcade a ensuite mis le temps qu’il fallait pour attirer l’œil des distributeurs.

« Pour Apple, il s’agissait de s’enligner pour tirer profit des nouvelles fonctionnalités d’iOS 9 », explique-t-il.

Il n’est pas le premier à me faire part de cette méthode. Les concepteurs de Transit App ont employé la même méthode pour se faire remarquer d’Apple.

Dans le cas de Shop Heroes, cela signifiait de s’assurer que lorsque le jeu est ouvert sur un iPad, il puisse bénéficier de la nouvelle fonctionnalité multitâche qu’introduisait Apple. Ce fut suffisant pour placer le jeu parmi les jeux « en vedette » sur l’App Store au lancement d’iOS 9.

Pour Samsung, il s’agissait d’intégrer son système de paiement, OpenIAB. En fait, l’équipe de Cloudcade a tellement bien travaillé dans ce dossier que les améliorations qu’elle a apportées au code ouvert de ce module ont été adoptées et distribuées par Samsung.

• Partir sur de bonnes bases

Cloudcade a été fondé par des vétérans de l’industrie du jeu vidéo, mais plus précisément par des gens habitués au côté business de celle-ci.

« On a lancé ça comme une entreprise, pas comme pas comme un indie », dit M. Eile.

Il faut un peu décortiquer cette phrase pour bien en saisir le sens. Elle fait référence à une certaine réalité, qui ne s’applique pas à tous les studios indépendants, mais à certains, qui lancent leur entreprise d’abord et avant tout pour bénéficier d’une certaine liberté créatrice, sans être parfaitement conscients des enjeux monétaires.

« Nous ne sommes pas un projet artistique, poursuit-il. Je regarde plusieurs projets approuvés par le Fonds des médias du Canada et je vois tout de suite qu’il n’y aucun marché pour cela. »

Bref, si l’objectif ultime est de faire de l’argent, ça ne peut pas nuire que de s’en préoccuper dès le départ et même de le mettre au sommet de la liste des priorités.

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Jeudi 4 février 2016 | Mise en ligne à 16h11 | Commenter Aucun commentaire

Cogeco défendra la neutralité d’Internet à Québec

En marge de l’assemblée annuelle de ses entreprises, il y a trois semaines, le PDG de Cogeco, Louis Audet, avait parlé aux journalistes du fait qu’il n’aimait pas vraiment l’idée du gouvernement du Québec d’imposer aux fournisseurs d’accès à Internet de bloquer tous les sites de paris illégaux.

Il l’avait fait en discutant du cas Netflix. Comme le PDG de Québecor, Pierre Dion, M. Audet n’aime pas que Netflix accapare, en période de pointe, de 30% à 40% de la capacité de son réseau, sans payer un sou. Mais contrairement à celui-ci, M. Audet ne souhaite pas voir le gouvernement intervenir.

« Si un gouvernement intervient pour Netflix, quel sera le prochain dossier?, avait-il demandé. Je suis frustré par la situation, mais je me demande ce qui est meilleur pour l’intérêt public et c’est que le gouvernement laisse Internet tranquille. »

En clair, M. Audet croit au principe de neutralité de l’Internet. Et il vient de passer de la parole aux actes.

Selon cette inscription au registre des lobbyistes du gouvernement du Québec, Cogeco entend effectivement faire pression sur ce dernier pour qu’il abandonne l’idée.

Cette mesure, annoncée par le gouvernement du Québec dans son dernier budget, est passée plutôt inaperçue jusqu’à présent, mais on devine qu’il n’en faudrait pas trop pour que les yeux de la planète entière se tournent vers Québec à ce sujet. C’est comme une grosse botte de foin bien sec qui n’attend qu’une étincelle. Est-ce que Cogeco sera cette étincelle?

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Après l’assemblée annuelle des actionnaires de CGI, mercredi, j’ai eu l’occasion de m’entretenir pendant un moment avec les deux principaux dirigeants de l’entreprise, Serge Godin et Michael Roach.

Vous pouvez lire une partie des réponses obtenues dans ce texte, paru hier.

Sinon, j’en ai aussi profité pour leur demander comment se fait-il, à leur avis, que les projets informatiques gouvernementaux finissent toujours par coûter plus cher et prendre plus de temps que prévu, quand ils ne finissent pas tout simplement par être annulés. Ma question touchait le Québec, mais par prudence, les deux hommes ont préféré répondre de façon plus globale. Après tout, ils traitent avec des gouvernements du monde entier.

« Premièrement, les gouvernements obtiennent ce qu’ils demandent, pas nécessairement ce dont ils ont besoin », a commencé par expliquer M. Roach.

Autrement dit, le processus d’appel d’offres se prête mal, à son avis, à l’univers informatique. Souvent, fait-il valoir, les conditions de l’appel d’offres sont déterminées par un groupe qui travaille en isolation. Et une fois qu’il est lancé, même s’il contient des énormités ou qu’il exige une façon de faire qui n’est pas optimale, les soumissionnaires doivent s’y plier, sous peine d’être tout simplement éliminés du concours. Ils ne peuvent proposer une solution différente qui atteindrait le même objectif.

Il y a aussi les délais.

« Parfois, il s’écoule six mois ou un an entre le moment où l’appel d’offres est lancé et celui où un gagnant est sélectionné. Pendant ce temps, tout continue d’avancer. »

L’ennui ici, c’est qu’on ne voit pas trop comment il pourrait en être autrement.

On parle aussi souvent de l’expertise et/ou de l’expérience des fonctionnaires. MM Godin et Roach marchent sur des œufs sur ce font, mais on comprend que les gestionnaires de projets gouvernementaux n’ont très souvent pas l’expérience de projets de l’ampleur de ceux qu’ils sont appelés à mener.

Si j’ai bien compris leurs explications, les gestionnaires de projet de CGI sont « cotés » en fonction de leur expérience. On ne confie pas un projet se déroulant dans 20 pays à quelqu’un qui n’a supervisé que des projets locaux, par exemple. Ça semble l’évidence même, mais on comprend que ce n’est pas toujours ainsi ailleurs, dont au gouvernement.

Finalement, selon M. Godin, il y a une fâcheuse tendance à tout vouloir centraliser, à créer des systèmes monstres qui doivent servir à tout à la fois.

Donnant l’exemple d’une grande banque quelconque, il explique que les besoins de la division du détail, des valeurs mobilières, de la gestion de patrimoine et des valeurs mobilières sont complètement différents et que tenter de tout centraliser serait néfaste. C’est pourtant l’équivalent de ce qu’exigent certains projets gouvernementaux, comprend-on.

« Qui trop embrasse, mal étreint », a résumé M. Godin.

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