Jozef Siroka

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    Jozef Siroka est journaliste au pupitre à LaPresse.ca et blogueur cinéma à temps partiel.
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    Mardi 29 janvier 2013 | Mise en ligne à 14h00 | Commenter Commentaires (35)

    Cinéma et jeux vidéo, une question de transmédiation

    run1

    Régulièrement va-t-on retrouver dans une critique négative l’argument péjoratif : Le film ressemble trop à un jeu vidéo. À l’inverse, une analyse positive d’un jeu vidéo va vanter ses qualités cinématographiques.

    Il s’agit là d’une dichotomie trop simpliste selon Matthias Stork, étudiant de niveau maîtrise en cinéma à UCLA. Pour lui, films et jeux vidéo vivent depuis quelque trois décennies une «alliance créative» leur permettant de redécouvrir et de renouveler leurs conventions dans un «ensemble stimulant de synergie transmédiatique en constante évolution».

    Son essai Transmedia Synergies – Remediating Films and Video Games vise à analyser «l’interdépendance esthétique» entre les deux médias à l’ère du numérique, en relevant les similitudes dans leurs aspects visuels, leurs structures narratives ou leurs dimensions économiques. La première partie examine l’influence du cinéma dans les jeux vidéo, tandis que la seconde (peut-être plus intéressante pour les cinéphiles) fait le contraire.

    Même en étant un gamer très novice, j’ai remarqué cette transmédiation à quelques reprises, notamment dans mon analyse de The Raid : Redemption. À travers son discours très académique, et ses nombreux exemples pertinents, Stork m’a permis de mieux saisir et de mieux apprécier l’impact de cette symbiose artistique.

    > Sur le même sujet, Nouvelles Vues propose l’essai Au-delà de l’envie cinématographique» : le complexe transmédiatique d’Assassin’s Creed

    > Matthias Stork s’est fait connaître il y a deux ans grâce à sa théorie du «Cinéma du chaos», essai-vidéo que vous pouvez consulter ici (avec l’ajout de la 3e partie, qui n’était pas disponible au moment que j’ai fait mon post).


    • Ce qui est intéressanct ce sont que certains jeux dans les cotés académique et indépendant commencent a attquer des sujets plus profonds tout en s’éloignant des thématiques violentes habituelles. Avec des jeux comme Facade, To the moon, Cart Life et plusieurs autres. En ce faisant ils vont se nourrir de plus en plus d’autres aspects du cinéma que le coté Michael Bay qui leu est souvent attribué. En retour le cinéma devrait bénéficier de nouvelles manières de traiter ces mêmes sujets.

    • Les qualités cinématographiques d’un jeu vidéo ne sont plus nécesairement des arguments positifs, certains jeux sont beaucoup trop bourrés de longues “cutscenes” cinématographiques

    • Comme autre référence (que vous connaissez surement Josef), j’ai bien aimé les (trop) brêves incursions du cinématographe sur son blogue, en lien avec les jeux vidéos et leur aspect “cinéma”.

      Un peu H-S, mais ça me sidère toujours de voir les jeux vidéos bâtardisés, traités comme un sous-produit artistique par les générations antérieures (tel R. Ebert), alors que l’industrie est en ébullition et peut produire de véritables petits bijoux, un peu comme le “petit” écran dans les dix dernières années. Et que le cinéma, ce grand frère, regarde les jeux vidéos de haut, alors qu’il n’a jamais été aussi bas et mériterais certainement une bonne remise en question…

    • @adpi

      Effectivement, les cinématiques sont souvent ratées dans les jeux vidéos.

      Pour un exemple de jeu vidéo qui possède des qualités cinématographique je dirais que Resident Evil 4 demeure encore la référence.

      Les cinématiques ne sont pas exceptionnelles sauf qu’elles s’intègrent parfaitement au jeu. Le rythme est impeccable. La balance parfaite entre l’action, la stratégie et le côté cinématographique qui nous fait entrer dans l’histoire.

      Ce jeu est comme un long film d’horreur dans lequel on ressort secoué.

    • Le jeu vidéo permet certainement d’approcher plusieurs aspects que le cinéma ne peut se permettre. Tout dépend du type de jeu bien sûr. Mais certains jeux élaborent beaucoup sur la psychologie de personnages, l’évolution d’un personnage dans le temps, qu’on contrôle de façon plus ou moins dirigée.

      Au bout du compte où ça se rejoint le plus, il y a souvent une pensée directrice ou des visions ou opinions qui se cachent derrière le scénario ou le supportent.

    • Roger Ebert ne joue pas aux jeux vidéo : ça ne sert à rien d’aller lui demander son avis.

      Le problème avec l’industrie du jeu vidéo, c’est que ça cherche trop à plaire aux mauvaises personnes; du coup, on se retrouve davantage avec des films vaguement interactifs au scénario compliqué et prétentieux que de véritables produits ludiques, intuitifs et intemporels.

    • Hors sujet et non à la fois.

      Normand Corbeil, compositeur de musique de film et de jeu vidéo (heavy rain) est décédé des suites d’un cancer à 56 ans. R.I.P.

    • Avec tout le respect que j’ai pour les jeux vidéo, les arguments d’Ebert étaient loin d’être idiots, et certains d’entre eux méritent amplement réflexion, même s’il ne les a pas formulés si bien (comment concilier la compétition intrinsèque au jeu avec l’art que nous avons toujours conçu jusqu’à maintenant sous un point de vue plus méditatif, ou comment le sentiment de victoire que nous ressentons en complétant un jeu, les bons du moins, peut s’inscrire sérieusement dans une entreprise artistique?)

      Les liens entre les jeux vidéo et le cinéma, quant à moi, sont des plus superficiels, ce sont des emprunts formels qui ne dépassent pas l’exercice d’imitation (je ferais peut-être exception avec les Metal Gear Solid, leur dichotomie jeu/cinéma étant plutôt riche). Les meilleurs jeux, de toute façon (et évidemment dirai-je) n’ont rien de cinématographiques, parce qu’il y a une incompatibilité ontologique de base entre les deux types d’image, le cinéma avec son lien éthique avec le réel, et les jeux basés au contraire sur le virtuel.

      Quant à la qualité des cinématiques, elles sont toujours risibles, sans une once de pensée pour la nature de l’image mouvante. Et ce n’est pas près de changer.

    • @sim_senechal

      Si mon opinion sur le sujet vous intéresse toujours, je me permets de vous signaler que mes brèves interventions vidéoludiques deviendront maintenant plus fréquentes, sur un nouveau blogue en anglais, qui ne tardera pas à devenir vraiment vivant bientôt, mon premier texte sur le sujet devant paraître, si tout va bien, d’ici la fin de la semaine. Vous trouverez ici:

      http://uncannypostcards.blogspot.ca/

      Merci, en tout cas, pour votre intérêt!

    • Amen, johnnythewolf.

      Aussi, je recommande de ne pas perdre son temps avec l’analyse de Assassin’s Creed et le vidéo de Mister Stork.

      Pour Stork, un certain manque de connaissances du jeu vidéo (ou manque de temps?) contamine son analyse. Par exemple, il ne prend pas le temps de départager jeux de console/PC, ou les genres de jeux (et leurs conventions). De plus, sa définition des cutscenes, bien que correcte, fait abstraction des scripted events, qui permettent de poursuivre la narration du jeu en préservant l’immersion du joueur (Half-Life, naturellement).

      Certains de ses exemples sont aussi flagrants, ou superficiels. Aucune mention par exemple de 28 days later, où Danny Boyle a clairement emprunté plusieurs angles de caméra à Alone in the Dark/Resident Evil/Silent Hill (manoir de l’armée, vers la fin). Mais bon, il a bien fait de mentionner le trailer du reboot de Spiderman, c’Est tellement Mirror’s Edge que c’est est ridicule.

      Pour Assasin’s Creed, le jeu ne mérite tout simplement pas qu’on s’y attarde.

    • C’est quoi des jeux vidéo?

    • C’est-tu comme le jeu auquel je jouais enfant? Konkey Dong, je crois.

    • http://uncannypostcards.blogspot.ca/

      Je viens de lire Citizen Kane, bon texte!

    • .
      cinematographe a écrit :

      « Quant à la qualité des cinématiques, elles sont toujours risibles, sans une once de pensée pour la nature de l’image mouvante. Et ce n’est pas près de changer. »

      Pourriez-vous élaborer sur ces trois affirmations (particulièrement la deuxième)?

    • Je viens de lire The Cinema of Steven Spielberg. Il faut que je finisse par voir war of the worlds.

    • Indeed.

    • @winslow

      Tout-à-fait sur le sujet, Heavy Rain est probablement le jeu vidéo le plus cinématographique.

    • @eturgeon

      Merci!

      @frederic

      Vous me prenez à penser tout haut, c’est une réflexion que je me fais depuis quelque temps, mais que je n’arrive pas à formuler convenablement. Je vais essayer: on peut remarquer, plus simplement, que les cinématiques se bornent à la démonstration, il s’agit soit de dialogues explicatifs filmés n’importe comment (généralement ça ne va pas plus loin que du champ-contrechamp sans imagination), ou de scènes d’action qui se contentent de montrer l’action en faisant bouger la caméra le plus possible. Je ne connais aucune cinématique avec une vraie idée de mise en scène, qui fait autre chose que juste montrer. Mais cela pourrait toujours changer, il suffit de se forcer un peu (il faudrait aussi de meilleures animations pour les personnages, dans le cas de jeux qui se veulent plus photoréalistes, car encore aujourd’hui ces bonhommes de pixels sont très peu expressifs, ce qui limite beaucoup le répertoire d’émotions possibles, et par conséquent le cinéma). Rockstar, par exemple, sont assez habiles, mais cette impression tient peut-être plus des dialogues, très réussis, que de l’image elle-même.

      Mais en écrivant je pensais surtout à ce que Bazin appelait l’ontologie de l’image photographique, qui est le fondement du cinéma, et que l’on ne retrouve pas dans un jeu, parce qu’un jeu n’est pas une image du monde, c’est une image virtuelle qui crée son propre monde. Il n’y a jamais de vrai cinéma dans un jeu, il n’y a que l’ombre du cinéma, une imitation comme je disais plus haut, un simulacre, comme le sont les jeux par nature. C’est pourquoi je parlais de Metal Gear Solid, les trois premiers jeux (je n’ai pas joué au quatrième), le deuxième surtout, réfléchissent tous le simulacre, et je crois qu’il s’y trouve cette idée que les cinématiques ne sont pas du cinéma, mais un simulacre de cinéma. Cette conscience du faux est essentielle aux jeux, je crois, du moins dans les jeux qui font leur cinéma, ou qui tâtent d’une esthétique réaliste.

      En somme, le cinéma a par nature un lien éthique avec le réel, que les jeux vidéo ne pourront jamais partager.

    • Et puis, dernier point, il y a l’interactivité, bien sûr. L’analyse d’un film se fonde sur quelque chose d’actuel, il y a un point de référence commun pour tout le monde. L’analyse d’un jeu se fonde plutôt sur du possible, c’est-à-dire, encore une fois, du virtuel. Mon playthrough d’un jeu n’est pas du possible, il est actuel, il s’agit en fait de certains possibles du jeu que j’ai actualisés, mais une critique de jeu, quant à moi, ne doit pas se fonder uniquement sur ce que j’ai fait dans le jeu, elle doit tenir compte aussi du possible autour. Jouer, pour moi, c’est faire l’expérience du possible, et une critique de jeu, c’est rendre compte de cette expérience. Ce qui est unique au jeu, et donc n’a rien de cinématographique.

    • “parce qu’un jeu n’est pas une image du monde, c’est une image virtuelle qui crée son propre monde. Il n’y a jamais de vrai cinéma dans un jeu, il n’y a que l’ombre du cinéma, une imitation…“

      Donc, cinématographe, par ce rationel, il faudrait également exclure le cinéma d’animation de la définition du cinéma?

      Pas que je sois en désaccord mais je sais par expérience que ce blogue comporte de nombreux défenseurs du cinéma d’animation. D’ailleurs, le cinéma d’animation a souvent de très grandes qualités mais j’ai toujours beaucoup de difficultés à la placer au même niveau que les grandes oeuvres cinématographique justement à cause du fait qu’il s’agit d’une image virtuelle qui crée son propre monde.

      Quant aux jeux vidéos, sans que je sois un grand gamer (je dirais un mini-gamer), je n’ai jamais été accroché par les cinématiques et le développement de l’histoire cinématique d’un jeu vidéo. J’ai été accroché par l’évolution de mon personnage à travers les diverses options et mes décisions à prendre mais ceci n’a pas grand chose à voir avec le cinéma.

    • Je ne suis pas une grosse gamer, mais reste que je baigne dans l’industrie de par mon travail et aussi par intérêt pour la chose depuis que je suis enfant. Cela-dit, certains ici ne semblent pas du tout voir le parallèle entre le jeux et le cinéma, et ça ne montre qu’une chose: vous ne jouez pas assez!

      Il y a une raison pourquoi on adapte autant de jeux vers le cinéma (et vice-versa): ces médiums s’entrecoupe à plusieurs niveaux. Comme le dit @zappafab, il faut jouer à Heavy Rain ou LA Confidential pour comprendre la qualité cinématographique de certaines oeuvres. Les histoires sont riches en rebondissements, le visuel est recherché, vraiment ils n’ont rien à envier à ce qu’on voit au cinéma (qui de nos jours faut l’admettre, les blockbusters ont souvent une histoire plutôt déficiente).

      Des jeux comme la série Uncharted (incroyable!) donne vraiment le goût de voir le tout finir au grand écran. Jouer à God of War 3 sur un grand écran avec un bon système de son donne plus en émotions que la majorité des films d’actions de nos jours. Vraiment, les jeux n’ont rien à envier au cinéma; au contraire, il me semble que le cinéma devrait s’en inspirer un peu plus et se donner la peine avec de meilleurs concepts et scénarios…

    • @tous

      Avez-vous joué à Journey? Si vous avez une PS3, c’est un devoir. Vous allez vivre une expérience carrément spirituelle, je n’ai jamais rien vu de tel; c’est de la beauté et de l’émotion pure (à la fin du jeu je dois admettre que j’ai pleuré, ça ne m’était jamais arrivé avec un jeu). Pourtant l’histoire est quasiment inexistante, et c’est pas grave; tout est dans l’expérience. Un peu comme un Tree of Life où beaucoup passe dans le ressenti, l’effet que le film nous donne (ce qui polarise les gens), Journey est une expérience qu’on veut vivre et revivre. Juste revoir le trailer me donne des frissons…

      http://youtu.be/boPHncFbmII

    • très beau!

      Perso, plus l’expérience visuelle s’enrichissait, moins j’avais envie de jouer, tout le plaisir consistait soudainement à regarder. Au bout d’un moment, j’ai réalisé que je n’avais plus du tout d’intérêt dans les jeux, et que j’étais saturé très vite des cinématiques elles-mêmes. J’ai arrêté complètement. Et dire qu’avant cet âge (16 ans environ) j’étais convaincu d’aimer les jeux toute ma vie, et le progrès graphique m’excitait au plus au point.

    • Je vous conseil de jeter un coup d’oeil à l’arrivée récente en Amérique de Ni No Kuni : The Wrath of the White Witch (ps3). Une collaboration que l’on pourrait qualifier de transcendante entre les studios Ghibli, qui nous ont donné Princesse Mononoke, Nausicaa et la vallée du vent et autre Spirited Away, et Level 5, une compagnie de jeux vidéo japonaise. Mention spéciale aussi à la participation de Joe Hisaishi qui a fait plusieurs trame sonore pour Miyazaki (studios Ghibli).

      Un bon article qui fait état de la chose : http://www.panorama-cinema.com/V2/article.php?categorie=9&id=275

    • @teamstef

      Oui, le cinéma d’animation est toujours un peu à part, mais traditionnellement il faut quand même remarquer que l’animation se faisait devant une caméra, ou même directement sur la pellicule, il n’y a que le numérique qui a changé cela. J’aime beaucoup le cinéma d’animation, et le jeu vidéo devrait effectivement s’en inspirer, notamment parce que l’animation a trouvé des superbes moyens d’abstraction, c’est-à-dire d’exprimer l’émotion par le dessin, l’esthétique du trait, ou la technique d’animation elle-même, plutôt que de tenter de reproduire exactement l’expression d’un acteur. Les jeux vidéo imitent malheureusement l’image déjà pauvre du blockbuster moyen, et sauf rares exceptions, on ne cherche pas à s’exprimer par un travail sur l’image ou l’esthétique.

      Journey, comme noté par elisef, est une exception en ce sens, mais je fais partie de ces rares personnes qui n’ont pas aimé ce jeu, le propos nouvel-âgeux cheap m’irrite au plus haut point. Nous sommes très, mais alors là très loin de Tree of Life. Et puis Heavy Rain ferait un très mauvais film (le scénario et les acteurs sont terribles, en plus de scènes vraiment dégueulasses dans la manière de présenter le personnage féminin, et il n’y a aucun sens de la mise en scène), en plus d’être un mauvais jeu (très intéressant ceci dit, mais raté quand même).

    • Ni No Kuni, oui, j’attends avec impatience le moment où j’aurai le temps de m’y lancer!

    • .
      cinematographe a écrit : « Mais en écrivant je pensais surtout à ce que Bazin appelait l’ontologie de l’image photographique, qui est le fondement du cinéma, et que l’on ne retrouve pas dans un jeu, parce qu’un jeu n’est pas une image du monde, c’est une image virtuelle qui crée son propre monde. Il n’y a jamais de vrai cinéma dans un jeu, il n’y a que l’ombre du cinéma, une imitation comme je disais plus haut, un simulacre, comme le sont les jeux par nature. »

      C’est aussi à cet endroit que je vois le cœur du problème. L’espace donné à voir au cinéma est la restitution d’un espace capté (le résultat de l’« empreinte de lumière » dont parlait Bazin), alors que dans le jeu vidéo, l’espace qui est donné à voir est un espace construit.

      Alors on peut se poser la question : pourquoi diable s’intéresser aux qualités spatiales et esthétiques du jeu vidéo en prenant comme point de départ le cinéma? D’où provient cette idée apparemment saugrenue? D’autant plus qu’une telle approche s’applique difficilement aux jeux 2D, qui restent ainsi en marge des discours académiques et journalistiques.

      Les réponses sont multiples : la mise en marché des jeux qui emprunte à celle des blockbusters en est une, l’institutionnalisation des études du jeu vidéo au contact de jeux 3D ‘cinématographiques’ (ou qui donnent l’impression de l’être) à la fin 90-début 2000 en est une autre. Mon projet de thèse (en cours) porte justement sur une réappropriation du vocabulaire et des concepts hérités de l’animation — plutôt que du cinéma — pour aborder l’espace et l’esthétique du jeu vidéo.

    • .
      @cinematographe : Cela dit, merci du lien vers votre nouveau blogue. Surtout que votre réflexion sur la notion d’auteur est un bon filon. Est-ce que ‘l’émergence de l’auteur de jeu’ se fera dans une démarche similaire qu’au cinéma?

      Les parallèles entre les deux sont nombreux : chacun a été une prouesse technologique mise sur pied par des ingénieurs, pour ensuite toucher les masses, chercher une forme de reconnaissance artistique, puis institutionnelle, séparation des œuvres par genre et studios, pour (enfin?) atteindre une reconnaissance des auteurs comme tels.

    • “Mon projet de thèse (en cours) porte justement sur une réappropriation du vocabulaire et des concepts hérités de l’animation — plutôt que du cinéma — pour aborder l’espace et l’esthétique du jeu vidéo.”

      Excellent! Pour moi aussi, l’animation est la voie à suivre. C’est pourquoi je suis bien curieux pour Ni No Kuni d’ailleurs, ou un jeu comme Proteus, avec ses paysages impressionnistes.

      Et la question de l’auteur, pour l’instant j’essaie de définir la notion “d’auteur”, en art en général, pas nécessairement au cinéma, puis je veux voir comment on peut la transposer dans le contexte d’un jeu. Et oui, je veux faire un parallèle avec le cinéma, la possibilité de l’auteur dans ce qui est essentiellement une industrie.

    • Par expérience, plus un jeu contient de scènes cinématographiques “cutscenes”, plus ce jeu est linéaire et moins il est ouvert. Comme je déteste les jeux linéaires, je déteste indirectement les cutscenes dans les jeux vidéo. La seule franchise qui a intégré à merveille les cutscenes sans pour autant restreindre son univers, c’est Grand Theft Auto cra le joueur a le choix de suivre les missions ou de simplement s’amuser dans cet univers.

      Mes jeux vidéo préférés ne contenaient/contiennent aucune ou très peu de cutscenes (Close Combat, Civilization IV, Aerobiz, Conflict, Fifa, River City Ransom) et ça ne m’a jamais empêché de tripper et de m’immerger dans l’univers du jeu.

      Et comme d’autres l’ont dit, faire une grande analyse des jeux vidéo sans même parler des différences majeures entre plate-formes relève de l’indécence.

      N.B. Le jeu qui devrait absolument être adapté à l’écran : Shadowrun (croisement habile entre Blade Runner, The Matrix, Robocop & Lord of the Ring)

    • cinematographe

      De ce que j’entend de Ni No Kuni, il tombe trop dans les faiblesses des RPG japonais (grinding) et ca lui fait perdre de sa qualité.

      Pour ramener la discussion aux arts, j’aimerais entendre ton opinion sur le jeu Passage, c’est gratuit et se joue en quelque minutes.

      Les arguments de Ebert son bon du point de vu que l’on pense l’art comme étant le créateur qui transmet sa vision. En réalité la personne qui vit l’art lui injecte une portion d’elle même qui varie selon le média. Dans un jeu vidéo, l’intéraction ou l’absence d’interaction viennent transmettre un message. Le choix des verbes avec lesquels le joueur interragi avec le jeu sont la substance artistique du jeu vidéo.

    • @guiguibob

      “De ce que j’entend de Ni No Kuni, il tombe trop dans les faiblesses des RPG japonais (grinding) et ca lui fait perdre de sa qualité.”
      C’est un peu ce que je redoute, ou alors que les sidequests brisent le rythme du récit. Je ne suis pas un grand fan de JRPG d’ailleurs, c’est surtout Ghibli que j’adore.

      Passage, j’y ai joué une fois il y a quelques années. J’avais beaucoup aimé, mais aujourd’hui j’ai des doutes. En fait, je trouve le jeu assez limité: une fois qu’on a lu les intentions de Rohrer, qu’il a publiées en parallèle au jeu, il ne reste plus rien à y glaner. Le jeu exprime parfaitement les intentions de son créateur, il n’y a pas de doute, mais quant à ça je peux juste lire le texte explicatif et ça revient au même. Le jeu m’avait quand même ému, ce n’est pas rien, et l’idée est certainement très intéressante. Je ne suis pas sûr, par contre, que ce soit une oeuvre artistique si forte.

      Pour Ebert, je pense qu’il parlait surtout d’interaction, en effet, mais l’interactivité n’entrave pas l’art, sinon une bonne partie de l’art contemporain ne serait plus que “contemporain”. C’est surtout l’aspect “compétition” qui me fait douter de la possibilité des jeux comme forme d’art. “Gagner” une oeuvre d’art, c’est un non-sens. D’ailleurs, les jeux les plus évidemment “artistiques” sont souvent ceux qui remettent en question le sentiment de victoire du joueur; Shadow of the Colossus, pour prendre l’exemple canonique.

    • @cinematographe

      “Pour Ebert, je pense qu’il parlait surtout d’interaction, en effet, mais l’interactivité n’entrave pas l’art, sinon une bonne partie de l’art contemporain ne serait plus que “contemporain”. C’est surtout l’aspect “compétition” qui me fait douter de la possibilité des jeux comme forme d’art. “Gagner” une oeuvre d’art, c’est un non-sens. D’ailleurs, les jeux les plus évidemment “artistiques” sont souvent ceux qui remettent en question le sentiment de victoire du joueur; Shadow of the Colossus, pour prendre l’exemple canonique.”

      Un MOBA comme League of Legends s’apparente pas mal plus a un sport organisé qu’a de l’art c’est certain. Ce qui limite beaucoup les jeux en terme d’art c’est la mince fente thématiques qu’ils ont tendances a explorer. Un Cart Life qui utilise la simulation d’un commerce de journaux pour projeter le joueur dans la peau d’un immigrant découvrant son nouveau pays d’accueil sera nécéssairement beaucoup plus riche comme expérience qu’un Call of Duty qui a la richesse artistique d’un summer blockbuster de Michael Bay.

      Si on est investi émotivement dans une oeuvre, ne gagne t’on pas quand Harry Potter vainc Voldemort ou quand l’anneau est détruit?

    • Ni no Kuni est commandé, gracieuseté de mon fréro qui a cru bon me l’acheter pour ma fête! Très hâte d’y jeter un coup d’oeil, je suis une grande fan du Studio Ghibli et j’ai quand même joué pas mal à des JRPG dans mon enfance. Je risque de ne pas trop sortir de chez moi!

      @Jozef

      Duncan Jones pour WOW??? Je ne sais pas trop quoi en penser. Tout ce qu’on peut espérer c’est que le gros 10-roues communément appelé “Studios & Producers” ne lui passeront pas trop sur le corps…

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